ボルコンの定義とは。個人的ボルメテウスコントロールについて。

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 昨日Twitterにてボルコンが話題にあがっていました。気になって調べてみると大人気デュエルマスターズYouTuberさんが「ハイランダーボルコン」というデッキの解説動画を出していました。

 開始15秒でボルメテウス・ホワイトが入っていないと言われ、直後にボルメテウス・ブラックしか入っていないときました。そのボルコンどうやって戦うねん、というかボルコンってなんだよ(哲学)。

 私の中では「ボルコン」とは≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫でコントロールがフィニッシャーにしてあるデッキだと思っていたのです。目から鱗です。

 

 本日は私が独断と偏見だけで「ボルコン」について語っていくだけの記事になっています。一言で「ボルコン」といっても皆様は色々な構築を思い浮かべるでしょう。そのイメージを大切にしてください。

 

 今回の記事はあくまで私の意見ですので、読んでくださった皆様に押し付けるものではありません。何が正しい形で、どんなデッキが悪いのか、といったものを議論するわけでもありません。その点をご理解ください。これをわかってくださった方のみお読みください。

 

 

■自分の考えるボルコンってなーんだ?

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 ≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫等の「ボルメテウス」をフィニッシャーに据えたコントロールデッキです。私の中で「ボルコン」は以下のルールに沿って構築しています。

 

①ボルメテウスがフィニッシャーであること。

②緑抜き4Cであること。

③超次元ゾーンを使わないこと。

④≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫≪希望と勝利の伝説≫以外はハイランダー構築であること。

 

 この4つを意識してボルコンを構築しています。私の中の勝手なルールですね。これを意識する理由についてもこれから書いていこうと思います。

 

 

①ボルメテウスがフィニッシャーであること。

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 ボルコンとは「ボルメテウス・コントロール」というデッキです。ボルメテウスでゲームを決着させるためにデッキを構築します。言ってしまえばボルメテウス以外のカードはすべてサポート、妨害に充てるレベルでデッキを構築します。

 私の中のボルコンではボルメテウス以上に強いフィニッシュ手段は入れていません。あくまでボルメテウスでゲームに勝ちに行きます。≪ニコル・ボーラス≫なんかもハイランダーで投入してあげたい気持ちは山々です。しかしそのようなカードでゲームが動くと、

 

「それボーラスコンじゃね?」

 

と言われる始末です。あくまでボルメテウス系統で決着を付けにいきます。それ以上のフィニッシュ手段は構築できません。単純に強いカードをハイランダー形式で投入するのであればそれは「ボルコン」ではなく、「ハイランダー」というのではないかと思ってしまいます。

 

 

②緑抜き4Cであること。

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 これを不思議に思う方も多いと思います。なんで自然を入れないのか?ということですね。これには主に2つの理由があります。

 1つはコントロールデッキから派生しているためです。ボルコンというデッキは私の曖昧な記憶が正しければ、「除去ボルバル」というデッキが≪無双竜機ボルバルザーク≫の規制により、その部分に≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫が投入されアーキタイプとして確立されたデッキだったと思っています。コントロールデッキというと私の中では光水闇の「ドロマーカラー」が出てきます。そのフィニッシャーをボルメテウスに据えているのです。ドロマー+ボルメテウスといった構築になるので自然は入らないですね。

 

 もう1つは、自然が入ることが都合が悪いのです。先ほどの説明だとドロマーカラー+ボルメテウスということで4色になります。そこに自然が入ると5色デッキになります。そうなると名前は「5cハイランダー」になってしまうのではないでしょうか?

 さらに自然には5色シナジーを強力に活躍する≪フェアリー・ミラクル≫と≪界王類邪龍目デッド=ブラッキオ≫が存在するためですね。この2枚は非常に強力な能力を持っており、細かいアドを稼いでいくデッキには大変不向きになっています。コントロールデッキなので大きなアドを稼いでいくものではありません。大味なゲームになってしまう、その側面が自然には多くなってしまうため不採用としています。

 

 

③超次元ゾーンを使わないこと。

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 これに関しても、使えばいいんじゃね?という意見が多く出てくると思っています。これを使わないのにも理由があります。前述した①と被る側面があります。それでは1度ハンデス系統のデッキに超次元が採用される理由を考えましょう。

 コントロールデッキというものはハンデスや除去で基本的に1対1or2のトレードをしていきます。それではアドを取れる相手のデッキに競り負けてしまいます。コントロールデッキ側もゲームに勝つ手段が必要になってきます。そこに採用されたのが超次元クリーチャー達です。5~7コストの呪文でクリーチャーを何度も呼び出すことが可能でなおかつゲームを決める上で十分なカードパワーを発揮します。いわばフィニッシャーですね。

 しかしボルコンにはボルメテウス以外のフィニッシュ手段は必要ないと私は考えています。ボルメテウスで勝利するプランより超次元で勝つプランが優秀であれば、超次元デッキでよくなりますからね。これにより超次元呪文は採用しません。

 

 

④≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫≪希望と勝利の伝説≫以外はハイランダー構築であること。

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 これは私は個人的に大きな縛りにしていません。

 「ハイランダー」とは同名カードを入れることなく40枚40種類で構築されたデッキのことです。多くの種類のカードを盤面に応じて使い分け戦うコントロールデッキに仕上げることが可能で、なおかつその人にしかできない構築の「ボルコン」にするためにはよいものだと思っています。

 しかし、フィニッシャーである≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫と専用サポート呪文である≪希望と勝利の伝説≫は1枚制限をかけていません。切札なんだから特別感を出したいので1枚!というのもあるのですが、如何せん1回除去されると何もできないじゃお話になりません。なので絵柄違いで4枚投入しています。

 

 

 

■ボルコンの戦い方、ボルコンの構築。

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 私はボルコンに上記4つ以外は特に考えていません。しかし、構築するからには勝ちたいですよね。戦う環境によってボルコンの型は変えていかないといけません。

 近年の早期踏み倒し全盛環境であれば≪制御の翼オリオティス≫や≪異端流しオニカマス≫、≪ウソと盗みのエンターテイナー≫などを採用し積極的にプレイできるでしょう。

 さらにハンデス系統以上に遅くフィニッシャーを展開する速度が遅いので序盤の妨害は欠かせません。≪ブレイン・タッチ≫や≪解体人形ジェニー≫等の強力ハンデスで序盤に相手の動きを縛っていきましょう。相手がコンボ系のデッキなんかではハンデスは湯銭的に使っていきたいですね。

 そしてデッキの速度が遅いのでS・トリガーも強力なものを選択しなければなりませんね。最近だとスーパー・S・トリガーなども登場していますので活用していきたいですね。≪爆殺‼覇悪怒楽苦≫なんかでボルメテウスを踏み倒しながら除去も強そうですね。

 

 

 

【あとがき】

 皆様はどのようにボルコンを構築されていますか?デッキの構築というものはその人それぞれの意見や個性が詰まったものです。それを否定することは人格の否定というレベルだと私は考えています。表現の自由が保障されているこの日本で、子供たちが自分の好きなように遊ぶことができないのはおかしいのではないでしょうか?

 

 これは、このような記事を自己満足で書いた私にも言えることです。あくまで本記事は「ボルコン」というデッキを定義づけるものでも、私の考えを押し付けるものでもありません。まして動画を投稿してくださったYouTuber様の誹謗中傷でもありません。勘違いなさらぬよう・・・。