高速化する環境に対応するデッキの在り方とは?デッキ作成編。

 昨日の就寝前にデッキを作成?という名の見直し構想の見直しをしていました。「ランデスサイクリカ」というデッキタイプなのですが。その夜はある程度満足いく構築になりぐっすりお布団に入ったわけですよ。その夜にですね。悪夢を見ました。

 

私「ドギラゴン剣とジョーカーズが速すぎ訴訟」

 

 夢の中でまでカードゲームしてるわけですね。しかも一方的に蹂躙されているわけですね。記憶半分に起きて、朝から一人でデッキを回してみるわけです。そこで1つの不安が頭を過ります。

 

「アカン、対面してないけどわかる。轢かれる。」

 

 圧倒的に盾で受ける自信を喪失していました。「ランデス」というコンセプトを投げ捨ててしまいたいという衝動に襲われながら、道筋を模索し続けていました。本日はその模索、考えたことの共有、備忘録としてこの記事を書いています。

 ガチでデュエルマスターズをしているわけではない、偏った情報を知りたくない、先入観に苛まれたくない方はブラウザバックを。少しでも同じ感覚になったことのある人、違う意見を見てみたい方はお進みください。個人的なデッキの作り方や考え方を本日は書いていきます。

 

 

■最速対面を想定すると厚いバックが必要。

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 2018年3月環境で上位に食い込むデッキはいくつかあります。その中でも「ドギラゴン剣」や「ジョーカーズ」は悠々と3~4ターン目にこちらの致死打点を揃えて殴りかかってきます。ビートジョッキー等の直線的なビートであればS・トリガー1枚でケアできることが多いです。しかし上記2タイプはかなり変則的に殴ることが可能です。

 「ドギラゴン剣」の場合、最速であれば3ターン目に、遅くても≪プラチナ・ワルスラS≫を絡めてリソース供給をしながら殴ることが可能です。横に展開しながら破壊しづらい≪勝利のアパッチウララー≫も出てきます。

 「ジョーカーズ」はスタートデッキの≪ガンバトラーG7≫により速さが増し、さらに≪ジョジョジョマキシマム≫による封殺、≪ヘルコプ太≫による大量のリソース回収と万能デッキになりつつあります。特に呪文を封殺するマキシマムは多くのデッキの返し札を無に帰すため受けきりが厳しいデッキが多く存在します。

 

 近年のスピードの遅いデッキには「ダイスガロウズorテック団」や「佐助バイケン」などの受け札、さらに呪文に引っ掛からないS・トリガークリーチャー等が採用必須です。そこにガッツリ枠を割かなければ受けきりで勝負をすることができない、というデッキ構築の縛りが課せられます。自分の使うデッキでは、どの受け札が一番適しているのかがデッキを作る上でより重要になってきましたね。

 

 

■フェアリー・ライフが遅い?弱い?どういうことだ!

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 デュエルマスターズの基本といえば2ターン目に≪フェアリー・ライフ≫を唱え、次のターンに勢いをつけることが多かったです。現代デュエルマスターズでもよく見る光景ですね。フェアリーライフ等の2コストブーストを引いて動く構築にしている以上2→4の動きを重視します。4コスト帯の≪パクリオ≫や≪ドンドン吸い込むナウ≫、≪フェアリー・シャワー≫をよく見るのはそのせいですね。

 しかし現環境では、後攻2ターン目≪フェアリー・ライフ≫と言ったら、次のターンに相手のドギラゴン剣が走り始める、なんて光景が繰り広げられました。≪プラチナ・ワルスラS≫でも厳しいものがあります。こちらがブーストしている間に相手は確実にこちらを殺りにかかってきます。デッキを8枠以上割いてブーストカードを搭載しても機能しづらい、なんてことを言われたら卒倒もんです。

 

 これを防ぐには先行ブースト⇒妨害の動きを徹底しなければなりません。これはじゃんけんと構築に熱が入りますね。そして同時に、2コストブーストを引けなかった場合3ターンの棒立ちが確定します。デュエルマスターズは突っ立ているだけで勝てるゲームではありません。マグロ確定です。S・トリガーによっぽどの自信がない限り必ず序盤に相手への妨害をしましょう。

 

 

■多様化するデッキタイプへの対抗策を準備

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 この記事を書いた時(2018/3/25)のデュエルマスターズ環境には、剣ジョーカーズ百足Ⅻハンデス等の多くのアーキタイプが存在します。それぞれのデッキはそれぞれされては嫌なことがあります。負けに繋がる展開、というものですね。踏み倒しメタカードを出される、呪文を封じられる、墓地をリセットされるetc 色々あると思います。その対策をデッキ40枚という束の中ですべてやらなければいけません。これが難しい。

 これが速度の遅いデッキであればあるほど重要性があがります。先に準備されて動かれたら負け、というシーンが日常茶飯事であるデュエルマスターズはそのメタをどれだけできるかで勝負が決まります。

 各種メタカードを全部搭載できても、まったく効かない相手も存在します。墓地をまったく利用しないデッキに、墓地をリセットする呪文を引いても無意味ですからね。腐る札を1枚抱えるリスク承知でデッキを構築しなければなりません。その点では、「先に倒し切る」の一点でデッキを構築できるビートダウンは腐る札が少なく、比較的容易かつ効率的なプレイをすることが可能でしょう。

 

 

【あとがき&まとめ】

 少々難しい話になってしまいました。このあとがきに辿り着くことができた方、おめでとうございます。ゴールインです。しかしデッキ構築といった面ではスタートラインかもしれませんね。頑張りましょう。長ったらしいとのコメントがありそうなので3行でまとめます。

 

①一気に負けないような受け札を搭載しよう!

②ブースト⇒妨害を意識してみよう!

③メタカードの取捨選択に悩もう!

 

 こんな感じですね(笑)

 

 こんな意見は違う!他にもこんな意見があるのでは?といった不満や疑問があればぜひコメントをください。ためになりました!考え方が少し変わりました!なんて嬉しいコメントも常時受け付けてます!(笑)