【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカードベリーレア編

 はい。本日は新弾シールド戦ピックカードのベリーレア編です。やっとここまで来た。さすがに100種近く見ていくのは凄まじく厳しいですね。リスト覚えられるかしら。というわけで本日はベリーレアのピックすべきカードを見ていきます。まあレアと同じでピックしたら取れくらいの勢いです。

 今回は自分で運用していこうではなく、不幸にも相手に出されてしまった時にどうしようかみたいな話をしていきたいですね。この受け身な姿勢がよくないのですが、出されて一方的に負けるのは嫌なので頑張って考えましょう。

 

 

 

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■優先度4

■ツインパクトカードですが、優先度が高いわけではないカード。出すだけでブロッカー+シールド追加ということで相手の打点を2回止めることのできる優秀な生き物です。しかしもう1つの能力がインクの染みですね。シールド増えたらGR召喚。そんなシールド増えへんねん。登場時にGR召喚1回+シールド追加できるブロッカーと覚えておきましょう。

 下の呪文側も恐ろしく微妙、1枚ドローした後に手札を1枚シールドにおいてその後にシールドを墓地における。なんか前の環境にもムカデと一緒に使われていたやつがいましたね。サイみたいな名前の。アドを取れないので使わないです。強いて言うなら強いS・トリガ-カードを埋めれるよ、くらい。

 

 

 

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■優先度5

■7コストと重たいがパワー13000にマッハファイターまで持っている優秀な除去持ちの生き物、次のターンからはT・ブレイカーをチラつかせることができるので圧力がヤバい。しかも常在能力がヤバい。相手のパワー3000以下のクリーチャーをプレイヤー攻撃不能にする能力。場にいるだけで相手のウィニーをすべて置物にできるので追撃を防ぐことのできるクリーチャーですね。

 このカードの少しだけ掘り下げます。このカードが採用されている可能性がある場合、オーラの使い方が非常に難しいです。重ねたオーラは一気に一方取られる可能性が出てきますし、横並びの小さなクリーチャーは殴れなくなります。そのためパワーアップが期待できないオーラは極力ピックしないデッキ構築も大切になりそうです。

 そして呪文側もみましょう。パワー3000以下のクリーチャーをシールドに送ることのできる2コストの除去ですね。自分のS・トリガ-持ちのクリーチャーをシールドに戻して延命することもできるのは覚えておきましょう。オーラをシールドに戻して再利用も。

 

 

 

 

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■優先度4

■出た時に自分の盤面の光のクリーチャーを数え、その数GR召喚できる6/4000のブロッカー。タップして出るとはいえ純粋に自分の盤面が倍になるのは強いですね。しかも自身もカウントしてもよいので1回GR召喚は保証されています。しかしシールド戦は、3色以上のデッキを組むことになるのでこのクリーチャーがGR召喚できるのはせいぜい2回程度でしょう。コストが重いのでこのクリーチャー中心にするために光のクリーチャーを大量に詰め込み回らなくなることに注意。

 

 

 

 

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■優先度4

■構築でも強ければこちらでも強いです。主に強いのはクリーチャー側。出た時にお互いの墓地から3コストの呪文を2枚まで唱えることができます。相手もGR召喚のために呪文を使用することが想定されるので、このカードだけで横にGRクリーチャーが2体並ぶなんてこともありえます。しかしクリーチャー主体でデッキを組むために必ずフル活用できるとは限らないので注意。

 呪文側は2コストの呪文です。序盤に撃って相手の手札を確認するのは大事な情報アドバンテージですが、それを対処する札を手札に抱えることができるかどうかはリミテッドでは怪しいです。最悪ハンデスできず、という可能性もあります。このルールでは呪文側では使いづらい1枚。

 

 

 

 

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■優先度5
■オーラとして装備した際に、そのクリーチャーに装備されているオーラ1枚につき1枚ドローできます。最低限1ドローが確定している≪アクア・ハルカス≫以上を作ることができます。オーラの上にさらに貼りつければ≪エナジー・ライト≫の役割ができる汎用の塊のようなカード。パックから優秀なオーラが複数出た場合はオーラシナジーを目指してください。アドが凄いです。

 

 

 

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■優先度2

■優先度が低いクリーチャー代表になりそうです。クリーチャー側は、お互いのクリーチャーを1体ずつ破壊します。横にGRクリーチャーが並んでしまうと焼け石に水です。自分の破壊された時シナジーと上手く嚙合わせる必要があります。一応、ポン出ししても除去なので腐ってはいませんが、決定権が相手にある上にアンタッチャブルがこのカードプールにいない場合、悲しみを背負います。

 そして呪文側ですね。闇か火の4コスト以下のクリーチャーを1体手札から踏み倒し「スピードアタッカー」を与えます。その代わりエンド時に爆散します。序盤に手札を2枚使ってエンド時までスピードアタッカーを出すことになんの意味があるかはわかりません。死んだら2回GR召喚!とか言えるなら2:2交換できます。

 

 

 

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■優先度5

■出すと最悪ゲームが終わる最強クラスのオレガオーラです。パワー+4000とパワードブレイカーを与える能力。さらに相手のクリーチャーをタップしてバトルゾーンに出させるという≪卍デ・スザーク卍≫を彷彿とさせる能力になっています。このカードが着地するとパワー4000以下の後続クリーチャーに人権がなくなります。全部タップキルですね。必ずピックしましょう。

 このカードを相手に出されたときのことは常に考えながら手札をキープしましょう。必ず除去は握ってください。これが居座る時間が長ければ長いほどゲームは不利になります。相手が一方的に展開し、自分は除去を引くまで展開できないという敗勢になります。これをひっくり返すためのマスターレアのオレガオーラがあるといっても過言ではありません。絶対に≪ア・ストラ・ゼーレ≫を握れ。

 

 

 

 

 

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■優先度5

■出た時に相手のクリーチャーとバトルできるスピードアタッカーですね。相手の低マナ域のクリーチャーを一方的に除去しながら盤面に残ることのできるスピードアタッカーです。最後の1打点から、序盤の除去までどこまでも腐りづらいカードになります。相手のビートダウンに対しては2:1交換が平然と起こるので相手に火のカードが見えたら警戒しましょう。

 そして呪文側ですね。クリーチャーではないカードを1枚マナゾーンに置くことのできる呪文です。前述したオレガオーラ、≪無修羅デジルムカデ≫に対する解答の1枚でもあります。それ以外にはあまり使用したい相手はいないので注意。上のモードでしっかりアドを取りましょう。

 

 

 

 

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■優先度5

■4/4000という及第点なボディに加えて、登場時と攻撃時にGR召喚可能です。出ただけで確定でアドが取れます。除去どうぞ。そして攻撃時にもGR召喚できるので一方的に殴ってもらっても大丈夫です。むしり先行4ターン目でこのクリーチャーを投げればかなり有利になるでしょう。それくらいリミテッドではカードパワーが高いです。

 

 

 

 

【あとがき】かなり使いどころが分かれるベリーレア。

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 ムカデオーラが強いのはわかりますが、その他のベリーレアはこの環境だと使い道の少ないものも多々ありますね。もちろん出れば強いですが、レアと遜色ないというか、アンコモンでもこれくらいのカードパワーは出せるぜ!というものもあります。ここのパックで運を持っていかれる可能性もありますね。

 もちろん基盤になるコモンアンコモンによって採用できるベリーレアは変わってくるで一概に何が一番強いとは言いづらいですが、コストや文明の関係上、シールド戦に向き不向きがあります。上に挙げた3枚は可能であれば(デッキの色が合えば)採用してください。推し通ると強いです。以上です。

【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード☆レア編

 本日はシールド戦ピックカードレア編ですね。正直言います。

 

 

 

レア以上は絶対に採用を検討しろ 

 

 

ですね。カードパワーが圧倒的に違うので、アンコモン以下でちまちまアド取るよりよっぽど効果的です。昨日までの自分の記事を自分で全否定していくタイプの人間です。説明不要な感じがします。

 

 そもそもレア枠はボックスに1、パックを選ぶ段階で自分のデッキに採用できる可能性は半分以下ですし、相手に使用される確率も半分以下です。それがゆえデッキの中での役割を果たしづらくカードパワーが高い札、くらいで済まされるため記事にするのを遅くしました。しかし私がリストを確認するために考察していきます。中には微妙なカードもあるしね。というわけでレッツゴー。

 

 

 

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■優先度5

■≪ナチュラル・トラップ≫+GR召喚という豪華なカード。各文明にも似たサイクルの呪文がありますね。除去+盤面増強ということで採用しない理由はないですね。コモンにあった≪孤高の圧≫と一緒に採用してバックを厚くしておきましょう。特に語るべきことはないです。

 

 

 

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■優先度5

■登場時にGR召喚できるジョーカーズ。しかも自分のGRクリーチャーすべてにマッハファイターを付与することのできるゲームエンドに持ち込むことのできる可能性もあるクリーチャーです。盤面で分裂してくれることも重要ですが、下のテキストが非常に厄介。常在型能力で自分のGRクリーチャーにマッハファイターを付与することができるのでオレガオーラと非常に相性がいいです。オレガオーラで強化しながら相手のクリーチャーを殴り倒すだけで盤面のアドバンテージ差を簡単に広げることができますね。見たらすぐに除去したい生き物。

 

 

 

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■優先度5

■マッハファイター持ちの生き物。しかもバトルに勝った際にGR召喚できる。マッハファイターと相性がよすぎて意味不明。単体のスペックとして構築級にアドバンテージを取れる。そのためシールド戦で投げつけられると非常にやっかいなクリーチャー。除去+GR召喚の役割で、自身も盤面に残る。バケモノ。

 呪文側は相手の2コスト以下のカードを墓地に送る呪文。GRクリーチャーを直接墓地に送ることができる予想以上に使い勝手のいい呪文。こちら側も強い。ただ強い。

 

 

 

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■優先度4

■2コストでGR召喚できる呪文。そのクリーチャーにスピードアタッカーを付与することができるので最後の1打点に重要になる。目的なく撃つと1打点しか形成できないのでゲーム決着の最後まで持っておきましょう。レアの中では優先度は低いカード。

 

 

 

 

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■優先度5

■相手のクリーチャーをパワー6000以下になるように破壊できる貴重な多面除去。手打ちしても強いレベル。そしてついでのようについてくるGR召喚。GR召喚なくても5くらいつけてしまうがこれはやべえ。シンプルにやべえ。絶対ピック。S・トリガ-という時点で無償でプレイするチャンスがあるのでお守り程度に採用する価値あり。

 

 

 

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■優先度2

■自分のクリーチャーを自決させることで1ドローすることのできる生物。火文明や闇文明の破壊された時にアドを取る生き物にピッタリだが、レア枠ということで非常に採用しづらい。複数枚取ることができないためこのカードを中心にPIGデッキを組むのは非常にリスキーですね。回れば強いが確実にムラがでますし、引けないとプレイが非常に難しい。直接アドバンテージを生まず、盤面に変換できていないためむしろテンポ損してしまっているので注意。

 

 

 

 

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■優先度5

■S・トリガー付きのオレガオーラ。出た時に相手のクリーチャーのパワーを-3000できる実質除去カード。ピックしない理由がない。おまけのように打点上昇を持っているので殴り返しにも最適。シールド戦のために生まれてきたようなカード。

 

 

 

 

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■優先度3

■自分の墓地にクリーチャーが6体以上あれば4/13000という凄まじいコストパフォーマンスを発揮するクリーチャー。3打点もバカにならない。条件は自分の墓地にクリーチャーが6体以上。これがなかなか難しそうです。終盤に脅威としてポン出ししておきたいくらい。

 下は手札を入れ替えるクリーチャー側と相性のいい呪文。デッキが30枚で構築されるということで大掛かりな入れ替えをするとデッキアウトの可能性があるのであまりおすすめはできない。シールド5枚手札5枚でスタートするとデッキは後20枚ですからね。

 

 

 

 

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■優先度5

■クリーチャー側は6/7000の確定除去持ちW・ブレイカー。シンプルにアドバンテージを稼ぐことができるクリーチャー。確定除去が飛んでくることを忘れないようにしよう。除去+2打点はシンプルに驚異。

 呪文側は、登場時能力を2倍にすることのできる能力。強力な登場時能力なら2倍にしてもいい。GR召喚を2回にするだけでもコスト的には損していないので発想が試される。あまり手札をマナにしてしまうと効率が悪いので呪文側では使わないほうがいいことも多々。

 

 

 

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■優先度5

■S・トリガーオレガオーラ。5点。これを装備したクリーチャーは「ブロッカー」になる。しかもアンタップされる。これは複数枚装着して欲しいオーラのコンセプトにマッチしたよいデザインのカードですね。純粋にブロッカーになるオーラということで非常に強力。自分のフリーズされてしまっているGRクリーチャーに装備して殴るテクニックも忘れずに。

 

 

 

 

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■優先度5

■登場時に2ドローできる6/6000のW・ブレイカーの生き物。これだけで及第点。自分が呪文を唱えた時に勝利プリンの能力も持っている。おまけが異様に強い。呪文でアドを稼ぎながら相手のクリーチャーを縛り、ビートダウンすることができる。重いのがネックだがそのテンポ損を取り返すことのできる性能。

 

 

 

 

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■優先度5

■一撃必殺のスパーク呪文+GR召喚という呪文版≪閃光の守護者ホーリー≫。このゲームはこのカードをピックできていれば最後まで諦めない姿勢でゲームを進めることができる。このカードは複数枚ピックできないため安易にマナゾーンに置かないように。安/したパンチを提供してしまいます。このカード1枚で劇的大逆転も可能なので文句なしの確定ピック。やっぱS・トリガ-ってすげえわ。

 

 

 

 

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■優先度5

■お手軽に横にクリーチャーを広げることのできるメタリカ。W・ブレイカーで3/9500と高スタッツだが、自分のクリーチャーが他に2体いなければアンタップできない。しかし3体以上クリーチャーを並べることは容易で、相手の除去が噛み合わなければすぐに起き上がり攻勢に出ることができる。大きさは正義。

 

 

 

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■優先度4

■自分のクリーチャーの数だけ召喚コストが軽くなるシンパシー持ちの巨体。もちろんW・ブレイカーで、攻撃時に自分の他のクリーチャーを2体タップすることでバトルに勝てるようになる。シンパシーとは噛み合っているがこちらは使うことは少なそう。

 呪文側は≪キリモミ・スラッシュ≫のマッハファイター版。次に召喚するクリーチャーのコストを軽減しながらマッハファイターを付与できる。一方取るために手札を1枚使うので1:1交換になるので悪くはないが強くはない。上のクリーチャー側で使用することが多そう。

 

 

 

【あとがき】レア以上はやはりカードパワーが段違い。

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 やはりレア以上になると強力な能力を持つクリーチャーが出てきます。特に上に挙げた3枚は非常に優秀なカードです。ゲームの流れを一気に持っていくレベルになります。そして逆転劇を生み出すのもレア以上のS・トリガ-カードですね。各文明に除去+GR召喚というパッケージでS・トリガ-カードが配られているので確実に拾って指しておきましょう。文明が合わなくても大丈夫です。シールドに入っていることをお祈りしましょう。やはりピック運とシールド運も大事です。

 明日はベリーレア以上のカードです。ここまで来ると遭遇するかどうか怪しいレベルになってくるのでやる意味も薄くなってきましが一応ですね。

【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード水文明編

 少し間が空いてしまいましたが最後のシールド戦ピックカード評価やっていきたいと思います。本日が水文明編。最後とか書いていますが、光物編をしなければならないので最後ではないです。あと2回くらいありますきっと。先日の光文明編は予想以上に丸い評価になってしまいました。今回の水文明はどんなカード評価になるでしょうか?

 

 

 

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■優先度2

■S・トリガー持ちのブロッカーということで最低限の評価をすることができるが、コストとパワーがまったく釣り合っておらず出た時も1ドローという仕事量。不満すぎる。1コストパワー1000のクリーチャーに、S・トリガ-(2コスト相当)と1ドロー(1コスト相当)がくっついていてもせめて4コストにしてほしいところです。一応攻撃できない等の制限がない水のクリーチャーという点でコストが増えているようですね・・?

 

 

 

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■優先度3

■3/5000という水のクリーチャーには珍しいパワフルなボディのクリーチャーです。ここまでのマナレシオを持つクリーチャーはなかなか珍しい。高いパワーを生かすための殴り返しですがそれを不便にする能力がデメリットとしてついています。このクリーチャーがバトルした時、バトルのあとに勝ったクリーチャーは手札に戻るという能力ですね。このクリーチャーが相手のクリーチャーを殴り返して勝ってしまうと手札に戻ってしまう能力持ちですね。再召喚して殴り返すため2ターンのラグができてしまいます。

しかしこの能力は相手のクリーチャーにも働くでしょう。相手がこのクリーチャーを高パワーなクリーチャーで殴り返すとそのクリーチャーをバウンスすることができます。それは大きなメリットになります。バトルに負けると相手のクリーチャーをバウンスと考えれば評価点です。殴り返しづらくなりますからね。水文明らしいトリッキーなクリーチャーですね。

 

 

 

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■優先度5

■水文明の専売特許ともいえるオーラカードですね。装備されているクリーチャーがパワードブレイカーを得る上にパワーが+4000とシンプルに強くなるオーラです。GR召喚可能なクリーチャーをすべてパワー2000以上にしておけば4マナでお手軽にW・ブレイカー以上を作ることができますね。大きさが正義になることも多々あるシールド戦では優先してピックしてあげたい優秀なパワーオーラになりそうです。

 

 

 

 

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■優先度2

■装備した瞬間ルーティングできる2コストオーラ。直接アドバンテージを稼ぐことはできませんが手札交換が弱いわけはありません。シールド戦では多くの色を使用してデッキを組むことになるので色事故を起こす可能性もあります。この瞬間に必要ないカードを墓地に置くことができるので悪くはありません。しかし前述した通りアドバンテージを稼ぐことができず、クリーチャーのパワーも上がらないため優先度が低くなりました。

 

 

 

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■優先度2

■オーラを使用するコストが1少なくなる一撃奪取や一番隊のようなサイクル。オーラでテンポを獲得する専用構築であれば光輝く1枚ですが、パワーカードごちゃ混ぜでデッキを組んだ方が強くなるシールド戦では優先度の低いカード。もちろん構築戦では将来性抜群なので・・・。

 

 

 

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■優先度3

■クリーチャーやオーラをバウンスすることができるS・トリガ-呪文。除去呪文ということで是非とも枠があまれば採用したいカード。自分のオーラやクリーチャーの登場時能力を使いまわすことができることも忘れずに。このカードも直接アドバンテージを稼ぐことができないので長期的に見ると損になるカードです。(水文明まじでアド稼がせてくれないな。)

 

 

 

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■優先度4

■キャントリップ付きのGR召喚呪文。手札のリソースを減らさずに1枚クリーチャーを増やすことができます。役割としては≪アクア・ハルカス≫などのドロー付きの生き物。カード単体としてのパワーが高いわけではないが、撃ち損のないカード。とりあえず3ターン目に投げることができる。強いカードが出ればいいなくらいで。

 

 

 

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■優先度2

■オーラか呪文をトップ3枚から探すことのできる実質サーチ呪文。必要なパーツを素早く引っ張ることのできる構築戦では非常に強力な軽量呪文だが、シールド戦では話が変わってくる。スピードを優先するために使用するこの呪文は直接アドバンテージを得ることができないこと。クリーチャーで競り勝つゲームなため最悪呪文やオーラが1枚もない可能性があることとリスクも付きまといます。このカードを取る際はデッキ内のオーラの数に注意しましょう。反面終盤にデッキトップした際はたくさんの選択肢を選ぶ権利を得ることができる優秀な呪文です。構築に注意。

 

 

 

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■優先度5

■ツインパクトカード枠。上は呪文やオーラのコストを2軽減することのできる強力なシステムクリーチャーです。出すだけでとりあえず除去の的にすることができる上にパワーも低いわけではないので殴り返すことのできるクリーチャーです。マスターカードある≪ア・ストラ・ゼーレ≫をすぐさま投げることができるのでお手軽リセットの準備ができる。相手のビートダウンをひっくり返すための準備としてカードとして使用したい1枚。

呪文側は闇の呪文。相手のクリーチャーを1体パワー-5000できるお手軽除去呪文。こちらのモードで使用することのほうが多いかもしれない。3コストでパワー5000まで除去できるので便利呪文です。優先度を5にしたのも、この呪文側の取り回しのよさから。S・トリガ-はさすがについていないのでそこだけは注意だが、打点としてもカウントできるようになるので本当に偉い。マジで。

 

 

 

 

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■優先度5

■オレガオーラ版アクア・サーファー。出た時に相手のクリーチャーを1体手札に戻しながら、こちらは1枚クリーチャーが盤面に増える。リミテッドでアクアサーファーが弱いわけがない。どんなデッキにも思考停止で採用したい1枚。このカードが存在しているため打点は高いクリーチャーから殴るという選択肢が生まれる。その裏をかくようにS・トリガ-持ちのブロッカーも存在するので注意。それが理由でパワーの低いS・トリガ-ブロッカーには人権がない。パワーが2000上がるのも非常に大きく殴り返しの打点の確保に。

 

 

 

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■優先度5

■オーラの中では重たい部類に入ってしまうがその分強力なデザイン。パワーを+6000しパワードブレイカーも付与することが可能。最低限W・ブレイカーを準備することが可能な上にブロックされない能力までおまけがついてくる。最後の攻防をブロッカー1枚で生き延びることの多いリミテッドでブロックされないクリーチャーは非常に強力。

またこのカードの真価は自分のGRクリーチャーの上に乗っけることですね。ブレイク枚数が1枚増える上にブロックされなくなるので相手の打点計算を一気に狂わせることが可能。一撃必殺のフィニッシャーとして優先ピックしたい。

 

 

 

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■優先度4

■アンコモンの水のオーラっていきなり強くなりますね(白目)。コスト4で最低限4000以上のパワーを持つクリーチャーを爆誕させることができるのはさておき。装備していたクリーチャーが破壊された時にそのクリーチャーが装備中のオーラをすべて手札に戻すとことができます。テキトーに相打つだけで1アド稼ぐことのできるオーラですね。

大量のオーラをつければつけるほど効果は大きくなりますが、横に広げたほうが強い盤面も多くあります。序盤に貼りつけて触りづらい生物として生かしておくしかできなさそうなため5はつけられずですね。

 

 

 

 

【あとがき】コモンとアンコモンの格差がすごい。

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 水文明は今回オレガオーラを使用してほしいようですが、コモンのカードパワーが非常に低く、逆にアンコモンのカードパワーが凄まじいデザインになっています。光文明はどのカードも平均3点を行く文明でしたが、水文明はまったく逆ですねえ。ピックしてはいけないカードを的確によけてデッキを組むことになりそうです。

 さて次回からは光物の考察になっていきます。光物は基本的にピックしてもいいものばかりなのですが、それに構築を引っ張れられてもいいかどうかを中心に見ていこうと思います。まあシールド戦なので構築を歪めることにはならなさそうですが。というわけでまた後日。

【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード光文明編

 1日空きましたがこんにちわ。無事再開のシールド戦メモ。本日は光文明編です。すでに3文明ほど見ていきましたが、率直な感想を言うと

 

「アンコモン強いわ」

 

の一言に尽きます。これは優良アンコモン取ればとるほど強いということですね。以上閉廷。

 

というわけにもいかないので光文明のコモンアンコモン見ていきましょう。

 

 

 

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■優先度4

■S・トリガーの生き物兼ブロッカー枠。出た時に除去などのトレードはできないがそれでもブロッカーなので優秀。パワーが4000もあるので序盤のランパンを咎めることも容易。S・トリガーだけで採用価値アリ。

 

 

 

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■優先度3

■新DM編に登場したメタリカ特有の攻撃誘導能力持ちのクリーチャー。自分がタップしているときにアンタップするとバトル先を自分や他のクリーチャーに移し替えることのできる実質ブロッカー。寝ている時限定だが働くことが可能。パワーラインが高いことだけはいかしてあげたい。

 

 

 

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■優先度3

■この環境で貴重なチャンプブロッカー。死んだときにGR召喚できるので無駄がない。打点としては計算できないが、相手のクリーチャーの打点と相談できるので採用価値はある。殴り合いになった時に軽量ブロッカー1枚でなんとかなるシーンも多いが果たして殴り合いに発展するかどうかはそのプレイヤー次第。ブロック後に破壊されると打点になる点はGood。もっと優先して取った方がいいかも。

 

 

 

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■優先度5

■簡単に1枚が2枚に増える露骨なカード。アドを稼ぐのはリミテッドの嗜み。もちろんガチャレンジなので何が出るかは不明瞭だがそれでも2体盤面にクリーチャーを残せる点は強い。これを複数枚取れるのなら光文明を積極的に採用したい。

 

 

 

 

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■優先度5

■手札にあっても盾にあっても強いカード。コストが軽いGR召喚カードな上に相手のクリーチャーをタップキルする機会までくれる凄まじいカード。これも複数枚取りたい系カード。盾にあるとこちらの打点を増やしながら相手の攻撃を止めることができ、親父が着地すれば1枚で2枚のカードを止めることができるので実質ホーリー(言い過ぎ)。コモンなのが不思議。S・トリガーなので触るだけでも採用しておくべきカード。

 

 

 

 

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■優先度2

■シンプルにGR召喚した後、続けてコスト3以下の呪文を投げることができる呪文。可及的速やかに手札を盤面に投げつけなければいけない轟轟轟のようなデッキだと鬼のように強力だが、アドを稼ぎあう展開にしたいシールド戦では少々ピックしづらい。先行でテンポを取るために使用するのに問題はないが後続が続かなかったり、S・トリガー一枚で取り返させると目も当てられない。

 

 

 

 

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■優先度2

■闇文明ピンポイントメタカード。シールド戦では3/3500のブロッカーとしての役割しか持てないことが多い。墓地からクリーチャーを出すことを抑制したり呪文を唱えられないようにできるが、ピンポイントすぎて汎用性がない。フル活用するのが難しい。

ツインパクトカードということで呪文側はキャントリップ月のクリーチャーではないカードのバウンス。クリーチャーではないカードはこの環境ではオーラなのでオーラを一時的に剥がす役割しかない。ゲームにならないオーラはムカデのタップインなのでそこを安く剥がしてクリーチャーを着地させることができるのがおいしい。腐ってもキャントリップ持ち。この環境ではタップイン処理が厳しそうな上にテキストもそそられないので優先度低。

 

 

 

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■優先度4

■高コスト高パワーの光文明らしいカード。出た時にGR召喚可能。このクリーチャーか他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時に相手のクリーチャーを1体タップできる。出た時に実質2枚相手のクリーチャーをタップすることが可能。次のターンからはクリーチャーを出すたびに、相手のクリーチャーをタップし、このクリーチャーで殴り返すことができるので文句なしのフィニッシャー。終盤に引けば引くほど強いドン引きカード。しかしコストが非常に高いため5は付けなかった。フィニッシュ手段に乏しいピックだった場合は積極的に採用したい。

 

 

 

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■優先度4

■6/6000の非常に硬いブロッカー。守ってよし、W・ブレイカーなので殴ってよしの万能カード。器用すぎる。出た時にGR召喚できるのでそこもアド。コストが高いのは難点だがそれでも役割を選択できるデカブツという点で非常に優秀。光文明すげえな。なんでもできる。丸い。

 

 

 

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■優先度2

■構築では最強カード。先行プーンギで血管破裂顔真っ赤事案。自分のターン中に相手がなんらかの方法で呪文を唱えた時にGR召喚可能。この条件は強力だが出た時にGR召喚できるクリーチャーに軍配があがる。

このクリーチャーのメイン能力である呪文のコスト増も使い勝手は恐ろしく地味。シールド戦のピック前提として殴ってゲームを終わらせるしかないためクリーチャーを多く採用することになります。そのため呪文のコスト増は思ったよりフル活用しづらいかもしれない。オーラの台頭も向かい風。しかし呪文でGR召喚するギミックも非常に多いので完全に使えないカードというわけではない。が能力が使いづらいので優先度は落ちた。

 

 

 

 

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■優先度3

■相手のクリーチャーを2体フリーズすることのできる呪文。S・トリガー一枚で相手のクリーチャーを2体止めることができる。殴り返しも可能な上に延命も可能。しかしこの呪文自体がアドバンテージを稼ぐことができないのも事実。枠が余れば採用の余地あり。これに助けられてゲームを取ることも何試合もすれば間違いなくあるので評価が分かれるだろう1枚。

 

 

 

 

 

【あとがき】印象が大きく変わった光文明

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 このルールで除去が少ない文明はピックしづらい傾向にあると踏んでいましたが、1枚1枚を見てみるとそこまで弱い印象がないですね。むしろ文明の中で一番不要牌が少ない文明とまで思います。点数が高いわけではないが80点の集団といった印象です。一番プレイヤーの力量が試され、そして結果を出すために中心にしやすい色だと感じました。優秀なS・トリガーが多くあり、フィニッシュ手段もきっちりわかりやすいものが準備されているので初心者も触りやすい色に感じます。シールド戦で遊ぶならこの色中心に遊んでみたいですね。というわけで明日は最後の水文明をお楽しみに。

【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード闇文明編

 シールド戦ピックカード文明編、本日は闇文明です。破壊をトリガーにするという点で先日紹介した火文明とは相性のいいカードが多く存在することをお祈りしながら考察していきたいと思います。

 

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 火文明は、自然文明に比べて破壊をトリガーにする効果のクリーチャーが多数存在したため使いづらい印象がありましたが、今日の闇文明のカード紹介によって印象がかわるかも1つのポイントですね。というわけでレッツゴー。

 

 

 

 

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■優先度1

■破壊された際に相手のクリーチャーのパワーを-4000する生物ですね。コストの割にはパワーラインが低くスレイヤー等の能力も持っていないため非常に扱いづらい印象を受けます。一応パワー4000のクリーチャーを殴り返せば2面除去が可能ですが、そのような限定的な盤面を作らせてくれるほど甘くはないでしょう。

 

 

 

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■優先度3

■4/3000のS・トリガーブロッカーというスペック。出た時に除去はできませんがブロッカーとしての仕事をする点は非常に優秀。殴り返しはできないのであくまでブロッカーとしての運用になります。S・トリガーという時点で評価が高いですが返しに仕事をできないためピックは悩むところ。しかしS・トリガーブロッカーは唯一無二になるかもしれないので覚えておくことは重要。

 

 

 

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■優先度2

■お手軽ガンマスター破壊クリーチャー。ジョーカーズのGRクリーチャーが無色なのでそのクリーチャーを破壊することが可能な銀の弾丸。それ以外では完全にバニラのお荷物生物。特に横展開のついでにGR召喚することが多いのでその2:1交換を無理やり1:1交換に持ち直すカードと考えてもらえばおk。

 

 

 

 

 

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■優先度3

■貴重な相手の攻撃を止めることのできるS・トリガー呪文。自分のアンタップクリーチャーを巻き込めば、相手のアンタップクリーチャーを除去できる。選ぶのが相手なため自分の大型クリーチャーと相手の小型をトレードするはめになる可能性もなくはない。逆もまた可。先日紹介した5000以下除去にも共通することで、自分の場にクリーチャーがいなければ1:1交換になるのでS・トリガー呪文というより積極的に手打ちしていきたい。自分のクリーチャーがフルタップの状態で踏んでもらうことができればいい。返しのターンにフルパンチ!なんて状況を打破する呪文でもある。

 

 

 

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■優先度5

■ここからオレガ・オーラ。パワードブレイカーを付与することができる高コストオーラ。何といっても下の文章が優秀。このオーラを墓地から再利用することが可能。装備したクリーチャーが除去されても再び再利用できるのは非常に魅力的。

このルールの使用上、墓地肥やしギミックを搭載しづらいのでそちらとのシナジーは特にないが、1度除去された後に墓地からつかいまわせる点はオンリーワン。パワー上昇も+4000と高いため十分なフィニッシャーに化けさせることができる。何度も使いまわすというより1回でも使いまわせればアドくらいで考えたい。

 

 

 

 

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■優先度3

■墓地肥やしはやめよう(戒め)。コスト3でパワーを+2000できる装備品と考えて点数をつけたためこの点数に。このコスト域でパワーラインが4000ある能力持ちが出るだけで十分優秀な可能性大。しかし墓地肥やしが無駄なので深く考えないように。

 

 

 

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■優先度3

■激しく評価が難しい2コストパワー増減なしのオレガ・オーラ。少なくともクリーチャーに化けてくれるため無駄にはならないが1アド以上稼ぐことができないので優先度は高くはない。

 

 

 

 

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■優先度1

■自分のクリーチャーが破壊された時に動くことのできる限定的な低コストクリーチャー。リターンはパワー6000のW・ブレイカーという点。序盤に自分のクリーチャーを継続的に破壊することができれば非常対処しづらいクリーチャーになる。しかし少しでも息切れすれば相手に与えた手札からカウンターパンチが飛んでくる。そのリスクに自分から飛び込んでいきたくないためこの点数に。

 

 

 

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■優先度5

■闇の強力S・トリガー枠。装備したクリーチャーにスレイヤーブロッカーを与えることが可能。さらにパワーの底上げも可能。どんなクリーチャーも攻守ともに優秀なカードに一発で場化けることになる。S・トリガーブロッカーを準備できるという点だけでも4/3000のコモン並に優秀。さすがアンコモン。絶対にピックすべき1枚。多く語ることはない。

 

 

 

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■優先度4

■3コストでパワーを+2000するという時点で蝋燭と同じスペック。しかしこちらはウルトラセイバーに近い能力を持っているため、墓地肥やしをするオーラより強い。確実なダイレクトアタックを実現することが可能。このようなオーラが存在するためS・トリガーのブロッカーが必要になってくる。

これを装備したクリーチャーでダイレクトアタックを決めるという盤面になると負けになるので早めに対処したいが、除去を撃っても1回は盤面にクリーチャーが残るために非常に厄介なオーラ。対処することを考えるより横展開を優先。こちらが使用できた場合は殴り返しだけケアしながら殴ってよし。

 

 

 

 

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■優先度5

■軽量オーラ、その上凄まじいパンプアップが可能。しかし装備したときに自分のクリーチャーを1体破壊することが必要になる。出た時にパワー9000以上のW・ブレイカーをクリーチャーを準備できるため、これを装備したクリーチャーだけで殴りきることも可能。自分のクリーチャーを1体破壊してもいいレベルのリターンになっている。このカード単体ではアドバンテージを稼ぐことができず、むしろアド損だがリミテッドにおける早期デカブツ着地は、確定除去以外で返すことができないので例外的に優先度5をつけている。

 

 

 

【あとがき】闇はオーラがただ強い。

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 闇のカードは特にオーラが強力にデザインされています。自分のクリーチャーを破壊するギミック、というより高スペックなオーラで押し込む戦術が一番わかりやすくお手軽になりそうです。もしも≪無修羅デジルムカデ≫が卍デスザーク卍レベルの速さで登場することができたのなら、オーラ単体でアーキタイプが存在していたでしょう。そのレベルで闇文明だけでも役者が揃っています。

 破壊ギミックを搭載できるという点で火文明とのシナジーを考えてみましたが、この文明も破壊された際の能力がやはりメインです。素直にオーラ中心で戦いましょう。

【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード火文明編

 本日はシールド戦ピックカード火文明編ですね。先日は自然文明を見ていきましたが、平均3.5点くらいある文明でしてた。マナブーストが腐りやすいことが予想されるのでどうでしょうか?

 本日はルーティングや除去が得意な文明の赤。どのようなコモンアンコモンクリーチャーがいるのか考察が楽しみになっています。というわけで早速偏見と偏見の混じった考察を。

 

 

 

 

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■優先度1

■4マナでパワーが3000、パワーアタッカー+2000。はい。バニラですね。赤い生き物としてカウントできますがさすがに能力がなさすぎる。ガチャレンジさせてくれ。というわけでピックしないです。種族がフェザーノイドですが、もっと優秀なクリーチャーはいます。ピュゼロに謝れ()

 

 

 

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■優先度3

■破壊された時にGR召喚2回という4コストの生き物。殴り始めるのは5ターン目なので少々遅いので評価が低い。しかし破壊できないヘイト生物という点では優秀。アドを取られないためにダメージレースを強要できるので有利盤面を拡大させるためのカード。

 

 

 

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■優先度3

■登場時にクリーチャーではないカードを墓地に送ることのできるクリーチャー。3コストの生き物ということで手軽に扱うことができる上に貴重なオーラ対策カード。パワードブレイカーに対する解答になります。このルールで登場するとかなり強固な盤面になってしまう≪無修羅デジルムカデ≫に対する銀の弾丸として持っておきたいですね。それ以外にはバニラ。

 

 

 

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■優先度2

■自分のクリーチャーを爆破すればGR召喚できるクリーチャー。闇文明や火文明の破壊された時の効果を活用できる構築ならキラリと光る。しかしそれ以外は盤面を増やすことのできないカードなので実質バニラ。GR召喚自体はデカブツに化けれる可能性があるので悪くはないが、優先度は少し下がる。

 

 

 

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■優先度3

■数少ない2コストクリーチャー。テンポを取るための先行ボンバヘイは割と強い動き。破壊されてもアド損しないのは非常に優秀で継続的に後続を展開し殴ることのできるマナカーブを作れるデッキであれば採用価値は高い。2ターン目に出して殴り始めるだけで強い。しかし終盤に仕事をしないので評価は落ちた。

 

 

 

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■優先度5

■S・トリガー呪文でクリーチャーを展開することが可能。さらにバトルによる除去も可能というアドバンテージを稼ぐ呪文。後攻3ターン目に手打ちして相手のクリーチャーを一方取るだけですさまじいテンポを獲得できるので絶対に採用したい。デッキ構築の段階で、如何にこのカードを複数枚パックから引けたかで勝率が変わるレベル。脳死で全部積もう。

 

 

 

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■優先度5

■ここからアンコモン。最初はツインパクトカード。このパックのアンコモン界のボム生物。かなりの爆弾。6/6000のW・ブレイカーという及第点なボディを持っている上に出ても死んでも仕事をする生物。登場時に自分のクリーチャーをパンプアップし、他のクリーチャーの死亡時にGR召喚をできるようになる。かなりめんどくさいカード。横並びからのナッパム発射だけでゲームを決めることができるので注意。

下の呪文は少々アド損。自分のクリーチャーにスレイヤーを付与することができる。すべてにスレイヤーを付与できるが手札を1枚使ってまで討ち取らないといけないクリーチャーがいる時点で相当盤面は厳しい。相手のぬるいプレイでデカブツ単騎アタックを咎めることができるので頭には入れておきたい。

 

 

 

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■優先度4

■GR召喚をするためにうまれてきたカード。上のクリーチャーは登場時にGR召喚できる生物。脳死で3ターン目に投げたい。下の呪文は2コストでGR召喚できる呪文。この時点で軽量オーラの下位のようなものなので上のクリーチャーモードでの運用が前提になる。特に能力はないが1枚が2枚に増えるのはアド。

 

 

 

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■優先度4

■シールド戦の貴重なスピードアタッカー枠。攻撃時に自分のクリーチャーをタップすればもう1度攻撃することが可能。自分の小型クリーチャーが実質パワー4000に化けることができるので素晴らしい。パワー4000で殴り返すことができるので実質除去呪文のような運用が可能。横展開が予想させるので複数枚はピックしづらいが、容易にパックから出るSAがあることが覚えておくべき。

 

 

 

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■優先度5

■GR召喚しつつ、そのクリーチャーの能力を底上げする優秀なクリーチャー。コストが4と悪くないのも評価点。脳死で入れていいレベル。GRクリーチャーは殴り返しにも強くなるので小さく打点を入れて刻むプレイも覚えておきたい。

 

 

 

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■優先度2

■自分のクリーチャーと相手のクリーチャーを痛み分けできる呪文。この呪文を使用している時点で手札をきっているので実質1:2に交換になってしまうのでおススメしづらい火力。限定的ではあるが破壊された際に能力があるクリーチャーや、自分の盤面に何もないときには1:1交換が可能なので覚えておきたい。小回りは効くが、小回りをアドバンテージに変換しづらいフォーマットなのでピックしないように。

 

 

 

 

【あとがき】クセは強いが味はある。

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 強いカードがこの上にあげた3種ですね。アンコモンで一気にパワーがあがっている印象。コモンが多数でるので基盤にしたいが、いかんせん破壊をトリガーにするものが多く取り回しづらい。安定行動を取りたいのであればあまり多く取ってはいけない色ともいえる。しかし除去がある色なのでデッキを作る際はS・トリガーはしっかり検討しよう。

 実践レベルのS・トリガー呪文である≪KAMASE-BURN≫は色があわなくても絶対に採用したいカード。やはりメインギミックであるGR召喚は少し強めにデザインされているので勝ちにいくならGR召喚を。

【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード自然文明編

 GP8thが終わり、殿堂2ブロックともに環境に大きな変化が生まれたでしょう。というわけでそのタイミングを見越してかえってきました。新環境は天災やミサイル、戦車やロケットが飛び交うまさに超天な環境ですが1周回ってたのしそうな気がします。

 そんな殿堂、2ブロック構築を私は置いておき、本日はシールド戦で使用するカードの順位づけメモを完全に自分用に制作します。まあ、自分の優先順位なので参考にされてもされなくても!というところです。考え方の一種と見ていただければ幸いですね。

 

大前提のルールとして

 

①デッキは30枚

②同名カード4枚、殿堂無視

 

くらいでしょうか。デッキ30枚でどれだけの影響が出るかは、まだプレイできていないため未知数ですが、パック15×5枚封入の75枚からデッキを組む都合上、構築に柔軟性を持たせるための枚数設定といったところでしょうか。今回はパックにGRゾーンのカードが封入されているのでもっと選択肢は狭いです。

 

 とりあえずグダグダした前置きが必要ないと思うのでカードを考察していきましょう。おもに複数枚投入が検討される低レアリティのカードを主に見ていきます。5段階評価をしていこうと思います。1が低く5が高いです。それでは。

 

 

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■優先度1

■出てくる未来が見えない。更地に着地すれば強力だが、踏み倒すギミックが必要。マナを9も置かなければならない時点でカード効率で大きく劣ることになるので絶対ピックしないように。色合わせとして取る役割も薄い。

 

 

 

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■優先度5

■S・トリガーを持っている生物という時点で一定の評価が可能。もはや5点つけたい。自然を触るなら確実に入れたいカード。相手のパンチに反応して登場し除去を放てる。殴り返しもできれば2:1の交換になるのでアド差で勝つルートが急に見えてくる。逆に相手も採用している可能性があるので注意。パワー4000ラインを意識。

 

 

 

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■優先度4

■純粋に1枚でカードを2枚展開可能なカード。頭数で殴りきり返せない盤面を作って倒しきるor一気に6体以上展開してパンチというゲームになる可能性があるので単純に横に広がるのは強い。後述する≪超GRチャージャー≫がら繋がる大型生物。パワーが高いため相手の殴り返しを気にしなくてもいいのがGOOD。

 

 

 

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■優先度4

■GR召喚可能な高パワークリーチャー。ガードマンを持っているので、出したGRクリーチャーで殴っても殴り返しを防ぐことができる優秀なクリーチャー。複数枚ピックできた際には小さく打点を刻めるデッキを構築してもよくなる。反面自分は打点に計算できないため注意。しかしクリーチャーの殴り返しは可能。

 

 

 

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■優先度2

■優先度はかなり低い。低コストでJチェンジ6ということで大きくジャンプ可能だが、そもそも相手プレイヤーを攻撃できないため能動的に動くことができない。このクリーチャーをバトルゾーンに出し、マナにジョーカーズを置いておけば、相手のパンチへの抑止力にはなるくらい。無理してピックする必要はない。

 

 

 

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■優先度3

■実はそんなに優先度は高くないカード。大きめの≪青銅の鎧≫として運用したい。アド差が細かく勝敗に繋がるゲームなので、墓地にいかずマナのリソースとして活用できる呪文。5コストのデカブツを取れているならピック。とりあえずうち損することは少ないがよくも悪くもフラットなカード。

 

 

 

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■優先度5

■ツインパクトカードということで役割を2種類以上持っている柔軟なカード。今回のサイクルは2色以上ということで点数を引きたいが非常に強力。上側はボディが優秀。マナ回収できるカードがあればいいが、いまのところ相性のいいカードはなし。下の呪文モードが非常に優秀で並べあいの硬直を一発で解消可能。一気に攻め込むをよし。タップキルしていくのもよしと強いことしか書いていない。確殺できなくともターン初めにアンタップしないため安全に次のターンを迎えることができる点は〇。

 

 

 

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■優先度4

■味方のクリーチャーの登場によりサイズアップするバケモノ。出たら対処したいカード。登場時にGR召喚可能なクリーチャーと相性がよく、3打点以上に膨らむためゲームエンド級のカード。引きが偏ると一気にゲームを決める。終盤に迎えるサイズとしても悪くないので無理して出したい。

 

 

 

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■優先度1

■攻撃時に味方をタップすることでマナブーストできるジョーカーズ。自分のクリーチャーを寝かせてしまうと殴り返させる危険が伴うため活用しづらい。バニラとして扱うことになる。活用しだいでは最初に酷評したデコポンたぬきに一気につながるが、そこまで並べているならそいつらで殴ったほうが強い。下り坂ならチョー特急より早いらしい。能力のタイミングは遅い。

 

 

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■優先度4

■S・トリガー呪文の時点で高評価。下の能力はおまけで本質は相手ターン中のGR召喚。相手のターン中に生物を増やせるので一気に盤面の計算を狂わせることができるのは言うまでもない。一応下のクリーチャーの強制攻撃も陽気な洗濯機と組み合わせることによって6000以下のクリーチャーの除去にはなるが…?

 

 

 

【あとがき】自然文明のコモンアンコモンのみの考察。

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 この文明を触るメリットは、マナブーストよりも高パワーを主張してゲームを掴むという点にあるように感じます。デメリット付きでも確実にアドの取れる組み合わせを考えておきたいですね。

 このゲームの性質上、高レアリティのカードは割とゲームエンド級のデザインをされているので考察を飛ばしたいと思います。これからも複数枚のピックが可能で、デッキの骨格となるコモンアンコモンの評価を書いていきたいと思います。あとこのカードはこんな側面があるから~、とかこんな使い方があるからもっと優先的にピックしたほうがいい!という意見があればドシドシください。私のピックの際の価値観にします!

【サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問】新しいタイプのハンデスが強すぎた件

 お久しぶりです。デュエルマスターズのモチベーションをコタツと仕事に全部吸われた残り物系男子です。ひっさしぶりすぎて涙出てきそうになりながらキーボード叩いています。クッソ楽しくて草。

 本日私が舞い戻ってきた理由は、無気力な私をこちらの世界に引き戻すような強烈なインパクトを持つカードをTwitterで見つけてしまったからです。そのカードがこちらの【サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問】です。

 

 

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 色々ツッコミたいところがあります。いつの間に多色ツインパクトカードが発表されたねん!とか新弾の発売いつやねん!とか殿堂まであと1週間ないやん!とか色々です。しかしこのハンデス面のカード。めっちゃ面白いこと書いてありますやん。ということで本日はこのカードについてドップリはまっていこうと思います。

 

 

 

■墓地から呪文を唱えることができる?

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 現代デュエルマスターズはツインパクト隆盛時代です。どのデッキを見てもツインパクトカードまみれのご時世ですがこれもタカラトミーの戦略、新しいインフレ、デッキスロットの圧縮、既存カードの抱き合わせによる強化とよいことずくめですね。そんな現代デュエルマスターズを嘲笑うかのように登場する【サイバー・K・ウォズレック】ですね。

 

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト3以下の呪文を合計2枚まで両プレイヤーの墓地から選ぶ。それらをコストを支払わずに唱え、その後、持ち主の山札の一番下に置く。

 

 うーん、強い(確信)。自分の墓地の呪文をリサイクルするだけでなく相手の墓地の呪文を唱えることができるので選択肢が思った以上に広い、さらに2枚も唱えることができるので2アドは稼ぎだしそうな勢いですね。コスト6でパワー6000もありながらこのスペックは凄まじいですね。このクリーチャーの強い点は以下の通りでしょう。

 

①墓地から呪文を唱えることができる汎用性。

②相手の墓地からも呪文を唱えることのできる選択肢の広さ。

③相手の墓地のカードを山札に戻すことのできる妨害。

④呪文2枚分になることができる優秀な生き物。

⑤自身の呪文側を唱えて山札に戻ることのできる逃げ足。

 

 最後の1つは完全に謎枠ですが、テキトーに考えてもこのあたりでしょう。何をとっても強力ですが1枚にこれだけのメリットが内包されている時点でヤバい。ヤバい。

 最初にもお話した通り、現代デュエルマスターズはどこを見てもツインパクトカードの群棲地帯です。コスト3以下の呪文なんていくらでも墓地にあるでしょう。画像にあるような頻繁に見る≪『本日のラッキーナンバー!』≫や≪7777777≫などを撃つことができれば脳汁があふれ出るでしょう。相手も強力な呪文だからこそ採用しているはずです。それが有効活用できるのは偉い。特に最近ツインパクトパックの登場によりたくさんのツインパクトカードが環境に出回ったので逆用したいですね(笑)

 そして間に合う気がしませんが、相手の墓地戦略を妨害することも可能です。特に現在絶賛波にのっている墓地ソースにはこのカードがぶっ刺さりますね。相手の墓地から2枚ツインパクトカードを唱えてデッキ下に戻してあげれば、墓地カウント-2な上にこちらが+2アドですからね。実質4アド獲得クリーチャー。殲滅返霊を思い出すのは私だけですかね?

 

 

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 面白いことを考えている方もいらっしゃいますね。このくらい無茶苦茶なコンボも大好きです。まあ墓地に≪龍脈術 落城の計≫を2枚落とすところから始めなければいけないわけですが(笑)

 

 

 

■条件付きピーピングハンデスは強い。

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 はい、大本命の呪文側のカードですね。【ウォズレックの審問】です。相手の手札を見て、その中からコスト3以下のカードを1枚選んで捨てさせます。クッソ強いなオイ。コスト3以下というところで制限はついてしまいますが2ターン目に相手の手札を覗いてその中にコスト3以下のカードがないってことはないでしょう。なかったら相手の手札の事故確認ができるので寧ろよしです。3月からチュリス→剣の可能性が大きく減少するのもポイント高いですね。

 さてこのカードで手札から捨てさせることのできるカードの有名どころを並べてみましょうか。こちらです。

 

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 はい。ツインパクトカードであるが故の弊害ですね。コストの参照場所が2か所あるためかなーり落としやすくなります。この辺抜けるって考えただけでも熱くなりませんか!しかも手札を見てから相手のプランをじっくり考えてから落とすことができるって本当に偉い。もちろんツインパクトカード全般を抜けるわけではありません。呪文面もクリーチャー面もコスト3以上のツインパクトカードはたくさんありますからね。確実にハンデスしたいのであれば≪マインド・リセット≫を採用してあげてください。

 このカードの偉い点はこれだけに留まりません。2マナハンデスでコスト3まで墓地に落とすことができるので後攻でも相手の3マナの動きを、先行なら2マナブーストまで落とすことができる点ですね。先行ハンデス2コストブースト(一番隊ヤッタレマン)を叩きおとしてテンポアド獲得!なんて動きも可能。特に一番隊サイクルなどのシステムクリーチャーを叩きおとしてくれるのは強い。間違いない。

 

 

 

 ツインパクトカードを抜くことができる!とか相手の初動をはたける!言っていますが、このカードが強いと感じるのは、低コストでゲームの評価値を変えることのできるカードが環境にそれだけ多く出回っている=ゲームスピードが上がっているということです。そしてまだ当ブログでは触れていませんがGR召喚の件もあります。軽量メタクリーチャーを露骨に潰してきている感じありますよね(笑)

 

 

 

【あとがき】元ネタはMTG

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 ちょっとだけ触れておくと、呪文側の審問ですが、元ネタは【コジレックの審問】というMTGのカードですね。

 【コジレックの審問】通称コジ審です。黒1マナでプレイヤー1人の手札から3マナ以下の土地ではないのカードを捨てさせることができます。1ターン目にハンデスすることはMTG界(モダン)では紳士の挨拶らしいです。先行1ターンハンデスとかやべえなおい。

 

 

【ミステリー・キューブ】【2019年1月殿堂解除】大興奮の一発逆転S・トリガーが帰還!

 

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 殿堂解除カード考察第2弾、本日は【ミステリー・キューブ編】です。私がガッツリCS環境に足を踏み入れたもとい沼にはまった時期のトップメタデッキということで酸いも甘いも学ばされたカードということで手に力が入ります。ガチャガチャ大好きな大興奮デッキを組むために今からワクワクしている方も多いと思います!というわけで見ていきましょう!超次元ヴィルヘルムホール!

 

 

 

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■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■自分の山札をシャッフルする。その後、上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。それがクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい。クリーチャーでなければ、自分のマナゾーンに置く。

 

 

 5マナ呪文でデッキをシャッフルした後に、デッキの上のカードを見せます。それがクリーチャーなら直接バトルゾーンに。クリーチャーでなければマナゾーンに。

 

 

デッキトップがクリーチャーなら出せるんですよ!バトルゾーンに!しかも5マナで!

 

 

 これは色んなクリーチャーを踏み倒すしかない。大型クリーチャーを序盤にぶっ放せ!現代のブライゼシュートにも劣らないぶっ放し力の過去も振り返りながら見ていきましょう!

 

 

 

 

■超次元ヴィルヘルムホール…とは?

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 時はさかのぼる2013年?かな?E3にてミステリー・キューブが収録されました。これまで踏み倒しといえば≪ホーガン・ブラスター≫や≪ミラクルとミステリーの扉≫などの種類がありましたが当たり前のごとく規制対象になっていました。その調整板と言えるのがこの≪ミステリー・キューブ≫です。このミステリー・キューブにすら待ったがかかり殿堂カードになり、今では≪ミステリー・ディザスター≫というカードがあるわけですが。このようなカードを混ぜまくり、爆弾級のデカブツクリーチャーを大量に詰め込んだデッキが「キューブブラスター」と呼ばれていました。

 「キューブラスター」ではE2にて登場した偽りの王たちがデッキにひしめき合い出番を待ちわびていました。このようなデッキの性質上、速攻デッキに弱いわけですがそれをカバーするS・トリガーという文章がアグロを地獄に引きずり込みました。盾をわりにいったら出てくる超大型クリーチャー達、ドラゴン以外を全破壊するモーツァルトや、確定除去+ランデス+ブーストとなんでもこなせる高価格クリーチャーのヴィルヘルムとなんでもござれで受けすらできていました。特に5マナで≪偽りの王 ヴィルヘルム≫が登場することから同じコスト域の呪文である超次元呪文をなぞらえて“超次元ヴィルヘルム・ホール”なんて呼ばれることもあった呪文です。

 

 

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 他にもキューブで遊ぶことのできるデッキはありました。キューブライゾウですね。メンデル2ブースト→キューブライゾウorキューブ覇と3ターン目に理不尽な盤面を押し付けることのできる謎デッキがありました。昔からある連ドラの派生版というか1つの形ですね。この動きに理不尽に轢かれた方も多いのではないでしょうか?少なくとも私の周囲に被害者はいます。はい。

 

 

 

■これからの大興奮デッキに追随できるか⁉

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 5マナ踏み倒し呪文が4枚増えたということで(正確には3枚増加)やはり使うならドラゴンをぶっ放すデッキに4枚投入してあげたいですね。メンデルスゾーン4枚キューブ8枚態勢に残りは連鎖するドラゴン!ライゾウなどのバルガシリーズは全部乗せするくらいの勢いのデッキにしてあげたいですね!その中で比較的最近追加された≪無双竜幻バルガ・ド・ライバー≫は採用筆頭候補ですね!相手のクリーチャーを処理しながら横展開できる神カード!ヤバい、回していたら興奮しすぎて語彙力をなくしてくるレベルの気持ちいいデッキに昇華させることができそうですね!デッキに8枚も入れれば1枚くらい手札に引くやろ!簡単やな!

 

 

 

 

【あとがき】S・トリガーという点でやはり優秀。再録をしてあげてください。 

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 ミステリー・キューブが殿堂環境に帰ってくるのは皆さんが待ち望んだ結果でしょう。しかしこのカード、再録がないんです。E3の頃にデュエルマスターズをプレイしていた方々はキューブは余らせていますが、新規の方はなかなかこのカードを複数枚入手する機会はなかったはずです。そのため早急に再録してあげてほしいですね。タカラトミーさんならUGC枠で再録してくれるはず…?それとも次の再録パックかな?

【アストラル・リーフ】【2019年1月殿堂解除】現代に蘇る3ドロー速攻!アストラル・リーフの帰還!

 皆様、一昨日の日曜日に殿堂解除の情報が出たそうですね。そう、3枚の伝説のカードが現代デュエルマスターズに返り咲くと聞いてときめく胸を高鳴らせてこの記事を死屍累々で書いています。というわけで本日からツインパクトなんていってらんねえ!元殿堂カードについて熱く語るしかねえ!今日はアストラルリーフだ!私が小学生の頃から存在したあの素晴らしい速攻デッキを再び!語るぞおおおおお!

 

 

 

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■進化-自分のサイバー・ウィルス1体の上に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、カードを3枚引いてもよい。

 

 

 

 

 出るだけで3枚ドロー

 

 

 見てください。このスペック。このカードはデュエルマスターズ第4弾のパックに収録された進化クリーチャーです。同弾収録の1マナブロッカーである≪マリン・フラワー≫に乗っかることのできる化け物ですね。コスト2という軽いクリーチャーでありながら進化クリーチャーということで実質スピードアタッカー、進化しているので盤面は増えていませんが、それを補う登場時の3枚ドロー。リソースなんて尽きやしないといわんばかりの継続的な攻めの展開に、このカードは長らくデッキに1枚までと殿堂入りしているカードになっていました。というわけでこのクリーチャーの過去の実績と、これからの動向について見ていきましょう!

 

 

 

 

■「リーフ」というデッキタイプになる3枚ドロー。

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 古くからデュエルマスターズを愛されている方はよく耳にしたことがあると思います。リーフなんとか~というデッキタイプや、なんとかリーフというデッキ名ですね。そうです。デッキ名になるレベルでこの【アストラル・リーフ】というカードは活躍をしていました。デュエルマスターズが始まって最初期の環境は青単一強、トーナメントシーンでは青以外に人権はないレベルだったそうです。そのため水文明のカードはカードパワーが抑えられる気味にデザインされていた時期もありますね。

 私の知っている限りではこのリーフ君は2つのデッキタイプの主軸として活躍していた記憶があります。1つは【リーフスマッシャー】ですね。≪アストラル・リーフ≫と≪大勇者「大地の猛攻」≫の2体の2コスト進化クリーチャーを主軸として高いパワーで継続的にクリーチャーで攻撃し続けるデッキタイプです。当時のカードプールで優秀な種族であったビーストフォークを余すことなく使い、増えた手札を高速で盤面に変換することのできるデッキです。この2大進化クリーチャーでビートダウンし、ドローで最後まで押し込むことのできる破格のデッキパワーでしたね。今に思うと純正のミッドレンジでした。

 そしてもう1つ、【ターボリーフ】というデッキも後に爆誕しました。時期はリーフの登場から半年ほど経過したあとに登場した闘魂編2弾で登場した≪メビウス・チャージャー≫によって確立されたデッキです。リーフ→メビチャ→7マナ呪文と動くことのできる現代でいうところのビックマナに当たります。上手く回すことができれば4ターン目に7マナという驚異の加速力で大型カードを豪快に叩きつけることができました。7マナ圏内には相手の手札を叩き落とす≪ロスト・ソウル≫、相手のクリーチャーを一斉に除去可能な≪地獄万力≫、シールド焼却の申し子≪ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン≫と役者が勢ぞろいしているコスト帯でしたね。リーフで大量に手札を増やすことができるので相手に大型呪文をガンガン叩きつけることのできるランプデッキでしたね。私もこちらは実際に回していたデッキタイプでした。相手の速攻をへし折る万力、コントロールにはロストソウルとなんでもできましたが、色を混ぜていたせいで色事故が尋常ではなかったです(当時はまだ多色カードなし。)

 

 

 

 

■これからのアストラル・リーフは?

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 これまではリーフの進化元が≪マリン・フラワー≫のみと初手による運ゲーがありましたが、今では≪T・アナーゴ≫という新しい1マナサイバー・ウイルスがREV期に登場していますね。これで1マナウイルスが8枚態勢とリーフさえ引くことができればいつでも活躍させることができるようになりました。これは10年前にはない安定感になっています。

 さらにこのアストラル・リーフだけで戦うには心もとないということでサポートしてやる必要があります。そこで助けになってくれそうな現代の強い仲間が見つかりました。革命軍です。2コストの実質スピードアタッカーということで、革命チェンジの種になることができますね。チャンジ先も自分で探しに行くことができるので相性は抜群です。特に色の相性のいいドレミ団とは組み合わせてみたいですね。

 

 

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 やはり鉄板どころはこのあたりでしょうか?≪ミラクル1 ドレミ24≫も革命チェンジしながら呪文を使いつつ、次のターンにミラダンテにファイナル革命できればゲームを決めることができそうですね。このようなアーキタイプも見ることができるようになりそうで楽しみですね。次のターンに再びアストラル・リーフを着地させることができる点もGOOD。

 そしてもう1枚現代版リーフスマッシャーを組むのであればよいカードがありますね。そうです。≪ヘビー級ヘビー≫ですね。3マナの究極進化獣ということでアストラル・リーフの上に乗っかることができます。リーフで1点入れておけば、このカードで4打点あるので相手のシールドを一気に破壊することができますね。手札も増えてますので安定感が段違い!素晴らしい!奇襲性のあるファンデッキの1つとして候補にあげておきたいですね。アストラル・リーフをたくさん所持されている方はぜひ組んでみてはいかがでしょうか!

 

 

 

 

【あとがき】ワルスラとかいうカードはどこへ。

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 比較するのは無粋だとわかっています。しかしこの差はすごいですね。片方は長らくの殿堂カード、片方はインフレから生まれたスライムの化身です。もちろん共通項は水の進化クリーチャーという点だけでどちらにもよい点悪い点があるのをわかっています。しかしなんというか、皮肉なものですね。プラチナワルスラ君も10年後には帰ってくるんでしょう。それまでドローはリーフにお任せあれ。にしても殺意低くなったなあ。それでもあの頃の純粋な気持ちでデュエルマスターズができるようになると思うとと…ですね。

 皆様も3枚ドローする快感をぜひ!

 

 

【大勇者「ふたつ牙」/ビースト・チャージ】進化ツインパクト初登場!ブースト&サーチ&デストロイ!

 皆様ごきげんよう!私の地域ではすでに1月なのですがやたらと温かくて、豪雪地帯の田舎育ちの完全防備の服装では汗をかくレベルです。地球の悲鳴、温暖化をヒシヒシと感じています。本日は成人の日ということで、昨日町では晴れ着姿の女性を見かけましたね。成人式って何年前だっけ?

 新しい風が吹き込む1月、まあ年初めですが、デュエルマスターズの現在の流れで行くと完全に過去を振り返る流れなんですよね。もうすぐ発売する≪夢の最&強‼ツインパクト№1パック≫では過去に活躍したカードが2枚1組のカードとなって再登場するという激アツパックになっています!早く剥きてえ!ということでやっていきましょう!本日は自然文明から1枚!超絶ブーストでゲームを決めることができた切札を見ていきましょう!

 

 

 

 

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 さーて、タイトルですべてネタバレさせるのがうちのスタイルなわけですが(笑)本日振り返っていくのは【大勇者「ふたつ牙」/ビースト・チャージ】ですね!どちらもかなーり古いカードですが皆様ご存知でしょうか?ビーストチャージは実は黒箱に再録されているので知っている人も多そうですね。クリーチャー側の大勇者様はデュエルマスターズ最初期にかなーり強かったフィニッシャーになりうるカードでこのカードを切り札にしていた人もいるのではないでしょうか?呪文側は堅実なサーチですが、実はドギラゴン剣と相性のいいカードだったりもします。成長系に採用されていたレシピも見たことありますね。というわけで分割して見ていきましょう!

 

 

 

 

■大勇者「ふたつ牙」6マナでパワー8000のW・ブレイカー!

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■進化ー自分のビーストフォーク1体の上に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札の一番上のカードを2枚表にして、自分のマナゾーンに置く。
■W・ブレイカー(シールドを攻撃したとき、このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする。)

 

 コスト6なのにパワーが8000もあるしかもW・ブレイカー!という凄まじいパワーを持って誕生した大勇者は雑に言うと強かったです。パワーは正義、さらに出た時にすぐさま攻撃することのできるW・ブレイカーとして子供たちの間では大人気でした。特にこの時代は進化元であるビーストフォークが非常に優秀で、登場時にマナ加速をする≪青銅の鎧≫や、破壊された際にマナにいく≪無敵の咆哮≫など早期にふたつ牙を活躍させることのできるマナブーストが可能でしたね。そしてこのカードは時間に経過するにつれて評価を伸ばしていきます。大型クリーチャーが登場するたびにマナ加速の役割兼打点として活躍することになり「牙サファイア」というデッキタイプも誕生していました。ふたつ牙でマナを伸ばして≪ボルメテウス・サファイア・ドラゴン≫を投げつけるデッキですね。2006年発売の『コロコロドリームパック』でサファイア、ふたつ牙とどちらも収録されている+≪ストリーミング・チューター≫というドローカードも登場したので一気に強い部類のデッキタイプとして昇華しました。

 そんな縁の下の力持ちにもなることが可能、さらに自分で殴りに行くこともできる、進化元にも恵まれ人気もあった順風満帆なふたつ牙さんもE1にて進化します。種族にハンターが追加され、攻撃時もブーストが可能になった≪スーパー大番長「四つ牙」≫の登場です。こちらは出て殴れば次のターンには10マナ域に到達することのできるようになりました。残念ながらハンターですが相性のいいのは次年度に登場するゼニスだったのは内緒ですね。

 

 

 

 

■ビーストチャージ…なんやこのカード?

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■このターンが終わるとき、自分の山札を見る。その中から、このターンにブレイクされた相手のシールド1枚につきクリーチャー1体を選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。

 

 さて、ツインパクトの呪文側は≪ビースト・チャージ≫でしたね。ターンの終了時に山札から、このターンに自分のクリーチャーがブレイクしたシールドの数だけクリーチャーを手札に加えることのできる呪文ですね。相手のシールドをブレイクしなければならないスロートリップ呪文になっています。好きなクリーチャーを手札に加えるサーチカードですが、加えることのできるタイミングがターンの終了時である上、このターンのブレイク数というなんとも不安定な呪文ですね。

 相性がいいのは成長系のデッキですね。5マナドラゴンがいる状態でビーストチャージを唱えて、そのまま革命チェンジ!T・ブレイカー!エンド時に3枚サーチ!なんて芸当もできるようになります。特に成長ダンテならこのコンボが決まれば延々とダンテを回し続けられますね。もちろん上側は腐りますが。

 

 

 

 

【あとがき】昔話大好き老害ブログの爆誕!

 私が古くからデュエルマスターズを継続しているのでこのパックは楽しいパックになっています。しかし昔話が多い人間は嫌われる傾向にありますね。老害とか言われますし。というわけでガンガン懐古に浸っていきたいと思います!

【God of Dream / Grenade of D-moll】公式に愛されたGODの強化が登場!展開力に拍車はかかったか!

 神…ゴッド…神話の世界にて、国、文化、人種によって信仰しているものこそ違えど、何年もの間、人々の心の支えになっているような存在ではないにでしょうか?私は無信仰なもので、神様は信じていませんが、クリスマスは普通に楽しみでしたし、冠婚葬祭には出席します。多神教な人間という点では実に日本人らしいですね。

 とか難しい話をするような人間ではないですが、本日はタカラトミーに愛されし神、GODの超絶強化されたツインパクトカードが2種登場したということで!楽しみにしていました!この記事を書けることを!というわけで神に願うのは定期テストと抜き打ちテスト前だけの存在、ケースケの神解説講座!

 

 

 

 

■1枚100円レジェンドカード?極まる侵略G.O.D

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 【God of Dream / Grenade of D-moll】略してGOD/GODの登場です!いきなり「登場です!」言われてもわからない人も多数だと思うので、まずがGODのお話から。

 

 GODデッキとは!デッキの中身を9コストクリーチャーまみれにして【極まる侵略GOD】の力によって盤面を制圧するアグレッシブハイパーエキサイティングデッキである!呪文を封じるナンバーナインや破壊耐性をつけることのできるチュートピア!大型クリーチャーを9体まで呼び出してロックをかけろ!

 

 というデッキである。実際の動きはYouTubeで検索していただければ「なんやこのスーパークレイジーなデッキは」と絶句していただけるはずです。そんなデッキの強化がやって参りました。しかも意図的にデザインされているということでデザイナーズコンボ間違いなしです。大興奮。

 

 というわけでデッキ説明も終わりましたしカードの能力を見ていきましょう!

 クリーチャー側は9コストのNEO進化クリーチャーですね。進化元は9コストの光のクリーチャーとなっています。登場時に自分の手札と墓地から光のコスト「9」のクリーチャーを9体までバトルゾーンに投げつけることができます。重量級クリーチャーであるコスト9を9体も出すことができればそりゃ盤面制圧できますよ。簡単です。しかしこのクリーチャー自身にコストを軽減したり、G0にような能力がついていないためやはり【極まる侵略GOD】から投げることが前提ですね。墓地を触れるようになったので【超九極チュートピア】で耐性を与えるために手札から捨てたカードを拾えるようになっていますね。NEO進化しないとこの効果は使えない?GODに重ねればええやん?

 

 

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 呪文側は実質全タップと実質全アンタップを体現するさながら呪文版の【閃光の守護者ホーリー】ですね。相手がクリーチャーを選んで9体までタップするので、こちらから触ることのできないオニカマス君にまでタップが届くのが優秀ですね。そして自分の展開したブロッカーを起こす役割も果たしてくれています。

 「相手のクリーチャーをタップすることのできるS・トリガー」としての側面を見るとホーリーも新規もあまり変化はありませんが、唱えた後に盤面に残り進化元として使用することのできるホーリー側に軍配があがりそうですが、クリーチャー側としても運用することが可能なGOD/GODもデッキスロットの圧縮という面では投入できる可能性も十分ですね。できるだけ上のクリーチャーモード中心に考えてあげたいところです。

 

 

 

 

【あとがき】GODは殿堂CSで結果を残すことができるのか。

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 熱狂的なファンが残る神のデッキなのですが、新規カードを貰ったことで環境に出てくることができるかどうかは甚だ不安が残ります。できれば七極みたいなカードとか光のドローソースが欲しいところですが、この声はタカラトミーに果たして届くのか⁉ちなみに後日見ていくであろうカードもちょっとだけこの記事に関連しているのでお楽しみに。お察しの言い方はもうすでにお気づきでしょうが((* ̄▽ ̄)フフフッ♪

 

【夢の最&強‼ツインパクト№1パック】これまで公開されたカードまとめ後編!

 あけまして(以下略)。本日は【夢の最&強‼ツインパクト№1パック】の出ている情報の考察の続きを書いていこうと思います!お正月に3枚、本日3枚ということでもうすでに6枚ものカードがお漏らしされていて結構な情報量をワクワクになっているのではないでしょうか?

 本日も懐かしのカードのリメイク?もといツインパクトカードについて存分に語っていきましょう!轟破天自分語!

 

 

 

■ハリクロ再録だって!そんな馬鹿な!

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 古いカード…ゆえに現在市場に出回っている流通量が少なく一定のコンボデッキに採用されていたため値段が高止まりしていた≪ハリケーン・クロウラー≫がついに再録されましたね。初出が聖拳編1弾、≪ブレイン・チャージャー≫は再録回数こそ多いですが初収録は闘魂編の3弾ということでかなり古株のカードになっていますね。

 登場時に自分の手札とマナのカードを総入れ替えすることのできるハリケーンクロウラーは無限ドローエンジンがあるデッキのマナを起こす役割としてよく用いられました。自分にだけ≪摩天降臨≫と思っていただければ大丈夫です。マナはアンタップインで置かれますが(笑)。手札をマナにごっそりと置いて実質ボルバルザークエクス!なんてこともできます。(コストが5なせいでボアロパゴスから出てきていたのは内緒だぞ☆)

 そして呪文側は≪ブレイン・チャージャー≫ですね。チャージャー呪文ということで4マナから一気に6マナまでジャンプすることのできるカード。手札補充+マナ加速ということで実質フェアリーシャワーですね。こっちのほうが安いです。なおS・トリガーはついていません。申し訳ございません。チャージャー呪文ですので乱発すると≪天使と悪魔の墳墓≫でまとめて焼き払われます。

 この2枚がくっついたことで強化されたのは『ゴクガサイクル』あたりでしょうか?チャージャー呪文というゴクガロイザーにアクセスしやすい呪文を獲得した上に、クリーチャーモードでプレイすればマナから加速呪文やコンチェルトを一気に回収できるようになりましたからね。マナも起きるし一石二鳥のカードになるかもしれません。

 

 

 

■ドラゴンともゼニスとも拳で語り合う伝説の男登場!

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 ドラゴン、ゼニス…それは時代によって語り継がれる強大な存在。歴史ではフェニックスとかゴッドとか強大な敵は他にもいましたが、その中でもドラゴンとゼニスに勝利することができるのはこのカードくらいでしょう。≪残虐覇王デスカール≫です。幾星霜の時を経てついにツインパクトカードになったデスカールにすでに死角はない!

 さてデスカールは初出が闘魂編2弾のトップレアとして収録されました。この弾のSR枠は強力なタップトリガーを有しており、その中でも相手の手札を2枚捨てさせることのできるデスカール様は一際黒い輝きを放っていました。あ、ウソです。ドラゴンとも拳で渡りあえるくせにパワーは4000と貧弱で、一度タップトリガーを使用すると返しにドラゴンどころかヒューマノイドにも殴り返されてしまうパワーということでネタにされていました。それゆえ今でもオカルト的な人気がありツインパクトカードになったということですね。

 下の呪文は皆様よくご存じの全ハンデス≪ロスト・ソウル≫ですね。相手の手札をすべて墓地に叩き込む極悪ハンデスカードです。今でも黒を触るビックマナであれば採用することが可能なゲームエンドをもたらすカードですが、そのカードもついにツインパクトカードになっています。よくよく思い返せばこのカードも第2弾から使用されているカードで今でも現役をはれている素晴らしいカードですね。当時は盤面に大量にクリーチャーを展開していたので7マナで全ハンデスを撃つ意味はほとんどありませんでしたが、現代デュエルマスターズでは加速から全ハンデスをできる最強のテンポカードですね。

 

 

 

 

■つまらん…やつを出したら一方的に勝つに決まっている。

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 本日の最後を飾るのは最強にして最弱のデーモンコマンド、≪暗黒騎士ザガーン≫様です!デスカール様同様にネタ枠として登場することができたツインパクトカードで、さらに新規呪文として下側にエクストラウィンまで有しているまさに大器晩成を成し遂げたカードになりました!

 ≪暗黒騎士ザガーン≫ってなんやねん、という方に説明させていただくと、このカードデュエルマスターズというコンテンツが産声をあげたパックに収録されているスーパーレアカードです。なんと人気の≪ボルシャック・ドラゴン≫と同世代のカードですね。6マナでパワー7000とパワフルなボディを持っておりその上W・ブレイカーまで持っているまさにトップレアの如きカードになっています。そしてこの何とも記憶に残るフレーバーテキストが人気をはくしました。

 

「つまらん。やつを戦場に出したら、一方的に勝つに決まっている。」

 

覇王ブラックモナークの名言はインフレを体験したDMP達に爆笑と失笑を届けました。6マナ7000のクリーチャー出して一方的に勝てるカードゲームなら誰も苦労していないぜ、みんなザガーンを笑い、ネタカードとしてこの準バニラを崇めました。そんな願いが15年の時を越えて今!タカラトミーに、いやウィザーズに届いたのですね!そしてその爆笑フレーバーテキストは呪文側のカードとして実際に使用することができるようになりました。

 ≪一方的に勝つに決まっている≫。これを唱えると相手のクリーチャーを一体破壊することができます。さらにそのあと相手の墓地にクリーチャーカードが20枚以上あればゲームに勝利するというまさに一方的に勝つことができるようになりました。さらにもしゲームに勝利できなくとも盤面にザガーン様をそのまま出すことができるというやりたい放題っぷり!エクストラウィンできなくても盤面のザガーンで相手を蹂躙すればいいですからね!これは勝ったな風呂状態ですよ!

 

 

 

 

【あとがき】実はあと2種ありますがそれは別枠で。

 本日も熱い再録に胸が躍る結果になりました。これは絶対に欲しい。デッキを組むとは言ってないけど欲しいです。この調子で≪アクア・マスター/マインド・サーチ≫とか、≪メテオレイジ・リザード/幻竜砲≫とかオモシロカードをたくさん刷っていただければなと思っています!一切考察できなくなるけどな!というわけで次回は一定のファンがいるあのデッキの強化ツインパクトカードについて…。

【夢の最&強‼ツインパクト№1パック】これまで公開されたカードまとめ前編!

 あけましておめでとうございます。皆様お正月はゆっくりできましたか?私はいつもよちちょっとだけ予定のあるお正月になりました。忘年会は結構やるけど新年会ってあんまりやらないよね?そうでもない?

 本日は1/26に発売する【夢の最&強‼ツインパクト№1パック】の暫定で出ているカードリストを眺めていきたいと思います!ただただ眺めるだけでは誰でもできるので、旧カードと並べながら見ていきましょう!

 

 

■悪魔神バロムがツインパクト化!

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 【悪魔神バロム/バロム砲】の登場ですね!なんと≪悪魔神バロム≫はデュエルマスターズ第4弾のカードになっています。おそらくいま20代の方がドンピシャで使っていたカードではないでしょうか?登場時に闇以外のクリーチャーをすべて破壊するという破格のフィニッシュ手段として、主人公のライバルの黒城君の切札でしたね(初めて使用したのは黄昏ミミVS黒城でしたが)。これには大興奮している大人たちが多い。私も大興奮してましたね。

 さて、上はそのまんま悪魔神バロムということで語りたいことも多いですが下の呪文モードの話をしましょう。

 

【バロム砲】
コスト10/呪文
■各プレイヤーは、闇以外のカードをすべて、自身のマナゾーンから墓地に置く。

 

 この能力は≪悪魔神ドルバロム≫に転生した際に追加された能力ですね。初出は転生編1弾。勝舞くんをイギリスでボコボコにしたカードですね。クロスギアと同じ弾です。≪デモニック・プロテクター≫最強説。ドルバロム自身が10マナということで呪文側を10マナに設定したところでしょうか。撃つだけで状況によってはゲームに勝利できる最強火力になっています。闇以外のマナゾーンにカードすべて破壊ですからね。闇の入っていないデッキであれば全ランデス。これだけでゲームを決めることができますね。今でも着地すれば最強のフィニッシャーとなるドルバロムとも使い分け可能なよいツインパクトカードになりましたね。

 

 

 

■口寄せの化身+強欲の開拓もツインパクトカードに!

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 【口寄せ化身/強欲な王国】というなかなか見ないカード2種の抱き合わせカードですね。現代デュエルマスターズではなかなか使われないカードですのでこれにて脚光を浴びると嬉しいですね。しかし私の持っているこの2枚のカードの価値がゴリゴリ下がっていきそうで怖いんですが。

 ≪口寄せ化身≫は登場時に自分のバトルゾーンのミステリー・トーテム以外の種族を数えてその数分ドローをすることができます。○○○/革命軍などの複合種族も近年では多いのでその分ドローをすることができますね。コスト6で自分の盤面に依存しながらドローってあんまり強くないという扱いを受けてしまっているのは悲しいですね。このカードは悪魔神ドルバロムと同期で転生編1弾です。あのことは横並べするデッキも十分にありましたからね。

 そして下側ですね、≪強欲の開拓≫によく似た能力になっています。呪文版の≪キングシビレアシダケ≫といった感じですね。

 

【強欲な王国】手札をなんでも好きな数タップイン。
【強欲な開拓】種族を選んで、その種族を持つクリーチャーを手札からマナへ。

 

 ちょっとだけ違いますね。開拓のほうは種族縛りがある代わりにアンタップインさせることができますね。強欲な開拓といえば種族を「フェニックス」と言ってマナを一気に増やして≪ユニバース・ゲート≫で追加ターンを得ていました。ほんまサイクリカ強い。

 

 

 

■クリスタルパラディン+エナジーライト…?

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 本日最後は【叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト】です。上のモードが明らかに新規ムートピアですが、モチーフは第2弾初出の≪クリスタル・パラディン≫ですね。もともとリキッド・ピープル進化のクリーチャーですが今回はNEO進化クリーチャーとして緩和されました。能力は据え置きで登場時にブロッカーを全バウンスする能力ですね。当時は1マナブロッカーを大量に展開して≪ダイヤモンド・カッター≫で射出するデッキの対策として使用していましたし、最後の一押しで守りを突破できる進化クリーチャーとして最高の性能を持っていました。

 そして下は≪エナジー・ライト≫ですね。初収録は第6弾(闘魂編1弾)と結構遅めですが今でも3マナ2ドローとして使用することのできるカードですね。しかも今回クリーチャー面を持っているということで墓地から回収可能な2ドローカードということで優良カードになる予感がします。これまでエナジーライトの上位互換は出ていなかったので実質上位互換のようなものが出てきて驚いています。

 

 

【あとがき】後編はまた後日。

 明日は残りの3種のツインパクトカードを見ていこうと思います!残りも懐かしいカードですので懐古厨の皆様はぜひお楽しみを。本日紹介した中で、自分はこんなエピソードがあるよーという方はぜひコメント欄にお書きください!このブログの中で第1弾からデュエルマスターズを楽しんでいる人は私の他にいるのかな…?

 

 

【オラマッハ・ザ・ジョニー】新能力!マスター・マッハファイターと相手の呪文打ち消し!

 新弾発売されて皆様いかがお過ごしでしょうか?ひょっとしたら新弾はサンタさん待ちという方も多いかもしれません。私も新弾はサンタさん待ちなので今晩が非常に楽しみになっています。ウソです。

 最近長らくブログの更新が途切れ途切れになっていますが新弾のことについては死ぬ気で見ていきたいという半分義務感のようなものが存在するので張り切ってやっていきたいと思います!本日から2回はマスターレア2種について見ていきましょう!復活のジョ二ーとミノガミ様の2大レアのご登場だ!

 

 

 

 

■新マスター能力!マスター・マッハファイター!

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オラマッハ・ザ・ジョニー
コスト8/パワー13000 ジョーカーズ
■T・ブレイカー
■マスター・マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。このターン、このクリーチャーがバトルに勝った時、アンタップし、相手のシールドを1つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚自分のマナゾーンから手札に戻す。
■相手が呪文を唱えた時、その呪文とコストが同じジョーカーズ・カードを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、その呪文は効果を失う。

 

 

 本日はついに復活した相棒のジョニー!マスターブレイク能力をさらに進化させてジョーの元に帰ってきました!相棒のシルバーもカッコよくなっているのが熱い。

 このクリーチャーの能力の強い点はなんといっても新能力の「マスター・マッハファイター」でしょう!登場ターンは相手のタップ・アンタップ状態のクリーチャーをすぐに殴ることが可能です!さらに通常のマッハファイターとは違い、バトルに勝つとアンタップ!そして相手のシールドを1枚ブレイクすることが可能です!相手の横に並んだクリーチャー達を全滅させながら気づいたときにはシールドまで0!という切り札に相応しい能力の持ち主ですね!≪無限拳≫+≪フル・コマンド≫を内蔵しているクリーチャーといえば大人の方には通じると思います!ウラウラウラウラウラー!

 

 

 

■前代未聞⁉相手の呪文を無力化できる能力まで!

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オラマッハ・ザ・ジョニー
コスト8/パワー13000 ジョーカーズ
■T・ブレイカー
■マスター・マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。このターン、このクリーチャーがバトルに勝った時、アンタップし、相手のシールドを1つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚自分のマナゾーンから手札に戻す。
■相手が呪文を唱えた時、その呪文とコストが同じジョーカーズ・カードを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、その呪文は効果を失う。

 

 

 そして忘れてはいけない能力が下にもあります!相手が呪文を唱えた時にその呪文を同じコストのジョーカーズカードを捨てることによってその呪文の効果を打ち消すという前代未聞の最強能力!≪超新星マーキュリー・ギガブリザード≫しか持っていなかった呪文打ち消し能力を有しています!前にもそんなクリーチャーいたから前代未聞でもないですね(笑)このクリーチャーが存在する相手は相手の唱える呪文と同じコストのジョーカーズを手札から捨てれば無効化!≪ガヨウ神≫などで手札を大量に抱えておけば相手のS・トリガー呪文や裁きの紋章なんて怖くないぜ状態に!さらにそれをサポートするかのようにマナからカードを回収する強制効果までついているので上手く相手の呪文のコスト予想までできれば1枚打ち消しは可能と。うーんなんだってできそう。

 さらにジョリー自身がコスト「8」というのもポイントが高いですね。最高峰のマッハファイターである≪ソーナンデス≫からお手軽Jチェンジすることが可能なコスト域になっています!さらにソーナンデスの場を離れた時の能力でマナゾーンからクリーチャーを回収することができるので相手のデッキに合わせて手札を調整可能と!ということはジョニーの能力と合わせれば2枚分の手札のコスト調整が可能ということ!これが新時代のジョーカーズ!

  ちょっとだけ環境に合わせた話をしますと、この環境はツインパクトカードの影響で呪文が大量に蔓延っています。

 

チェンジザ系統であればフレアや超次元呪文の「」(ガヨウ神)


卍デスザーク卍であれば卍獄殺の「」(マンハッタン)


同じジョーカーズであれば7777777の「」(パーリ騎士)


白零サッヴァークであればコスト「」の紋章(ジョラゴン)

 

 

と対応したのジョーカーズカードを握りしめておくのが得策になります。もちろんその他の環境デッキに合わせてデッキの構築を考える必要が出てきますね。環境のコストは非常にバラけていますが()の中で対応するジョーカーズを書いているので幅広く見ることができそうですね。

 

 

【あとがき】お手軽お値段以上の能力!

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 今回の弾はバラギアラやヴィルヘルムに引っ張られてたくさんのパックが剥かれることになるでしょう。今でもジョニー自体の値段がそんなに高くなっていないので新時代ジョーカーズを組むことは難しくなさそうです。もちろん第4弾のジョニーなので来年の新1弾の先駆けでのスペックは落としてある可能性も十分にありますが、それにしても強いなおい。近年のマスターレア枠はバージョンにさえ拘らなければ本当にデッキが組みやすくなりました。手に入れた方は緑ジョーカーズにシンプルに放り込んであげましょう。4枚あるならツインヒーローデッキに入れて遊んでみてください。以上クリスマスプレゼントが楽しみなケースケでした。