【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード水文明編

 少し間が空いてしまいましたが最後のシールド戦ピックカード評価やっていきたいと思います。本日が水文明編。最後とか書いていますが、光物編をしなければならないので最後ではないです。あと2回くらいありますきっと。先日の光文明編は予想以上に丸い評価になってしまいました。今回の水文明はどんなカード評価になるでしょうか?

 

 

 

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■優先度2

■S・トリガー持ちのブロッカーということで最低限の評価をすることができるが、コストとパワーがまったく釣り合っておらず出た時も1ドローという仕事量。不満すぎる。1コストパワー1000のクリーチャーに、S・トリガ-(2コスト相当)と1ドロー(1コスト相当)がくっついていてもせめて4コストにしてほしいところです。一応攻撃できない等の制限がない水のクリーチャーという点でコストが増えているようですね・・?

 

 

 

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■優先度3

■3/5000という水のクリーチャーには珍しいパワフルなボディのクリーチャーです。ここまでのマナレシオを持つクリーチャーはなかなか珍しい。高いパワーを生かすための殴り返しですがそれを不便にする能力がデメリットとしてついています。このクリーチャーがバトルした時、バトルのあとに勝ったクリーチャーは手札に戻るという能力ですね。このクリーチャーが相手のクリーチャーを殴り返して勝ってしまうと手札に戻ってしまう能力持ちですね。再召喚して殴り返すため2ターンのラグができてしまいます。

しかしこの能力は相手のクリーチャーにも働くでしょう。相手がこのクリーチャーを高パワーなクリーチャーで殴り返すとそのクリーチャーをバウンスすることができます。それは大きなメリットになります。バトルに負けると相手のクリーチャーをバウンスと考えれば評価点です。殴り返しづらくなりますからね。水文明らしいトリッキーなクリーチャーですね。

 

 

 

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■優先度5

■水文明の専売特許ともいえるオーラカードですね。装備されているクリーチャーがパワードブレイカーを得る上にパワーが+4000とシンプルに強くなるオーラです。GR召喚可能なクリーチャーをすべてパワー2000以上にしておけば4マナでお手軽にW・ブレイカー以上を作ることができますね。大きさが正義になることも多々あるシールド戦では優先してピックしてあげたい優秀なパワーオーラになりそうです。

 

 

 

 

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■優先度2

■装備した瞬間ルーティングできる2コストオーラ。直接アドバンテージを稼ぐことはできませんが手札交換が弱いわけはありません。シールド戦では多くの色を使用してデッキを組むことになるので色事故を起こす可能性もあります。この瞬間に必要ないカードを墓地に置くことができるので悪くはありません。しかし前述した通りアドバンテージを稼ぐことができず、クリーチャーのパワーも上がらないため優先度が低くなりました。

 

 

 

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■優先度2

■オーラを使用するコストが1少なくなる一撃奪取や一番隊のようなサイクル。オーラでテンポを獲得する専用構築であれば光輝く1枚ですが、パワーカードごちゃ混ぜでデッキを組んだ方が強くなるシールド戦では優先度の低いカード。もちろん構築戦では将来性抜群なので・・・。

 

 

 

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■優先度3

■クリーチャーやオーラをバウンスすることができるS・トリガ-呪文。除去呪文ということで是非とも枠があまれば採用したいカード。自分のオーラやクリーチャーの登場時能力を使いまわすことができることも忘れずに。このカードも直接アドバンテージを稼ぐことができないので長期的に見ると損になるカードです。(水文明まじでアド稼がせてくれないな。)

 

 

 

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■優先度4

■キャントリップ付きのGR召喚呪文。手札のリソースを減らさずに1枚クリーチャーを増やすことができます。役割としては≪アクア・ハルカス≫などのドロー付きの生き物。カード単体としてのパワーが高いわけではないが、撃ち損のないカード。とりあえず3ターン目に投げることができる。強いカードが出ればいいなくらいで。

 

 

 

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■優先度2

■オーラか呪文をトップ3枚から探すことのできる実質サーチ呪文。必要なパーツを素早く引っ張ることのできる構築戦では非常に強力な軽量呪文だが、シールド戦では話が変わってくる。スピードを優先するために使用するこの呪文は直接アドバンテージを得ることができないこと。クリーチャーで競り勝つゲームなため最悪呪文やオーラが1枚もない可能性があることとリスクも付きまといます。このカードを取る際はデッキ内のオーラの数に注意しましょう。反面終盤にデッキトップした際はたくさんの選択肢を選ぶ権利を得ることができる優秀な呪文です。構築に注意。

 

 

 

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■優先度5

■ツインパクトカード枠。上は呪文やオーラのコストを2軽減することのできる強力なシステムクリーチャーです。出すだけでとりあえず除去の的にすることができる上にパワーも低いわけではないので殴り返すことのできるクリーチャーです。マスターカードある≪ア・ストラ・ゼーレ≫をすぐさま投げることができるのでお手軽リセットの準備ができる。相手のビートダウンをひっくり返すための準備としてカードとして使用したい1枚。

呪文側は闇の呪文。相手のクリーチャーを1体パワー-5000できるお手軽除去呪文。こちらのモードで使用することのほうが多いかもしれない。3コストでパワー5000まで除去できるので便利呪文です。優先度を5にしたのも、この呪文側の取り回しのよさから。S・トリガ-はさすがについていないのでそこだけは注意だが、打点としてもカウントできるようになるので本当に偉い。マジで。

 

 

 

 

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■優先度5

■オレガオーラ版アクア・サーファー。出た時に相手のクリーチャーを1体手札に戻しながら、こちらは1枚クリーチャーが盤面に増える。リミテッドでアクアサーファーが弱いわけがない。どんなデッキにも思考停止で採用したい1枚。このカードが存在しているため打点は高いクリーチャーから殴るという選択肢が生まれる。その裏をかくようにS・トリガ-持ちのブロッカーも存在するので注意。それが理由でパワーの低いS・トリガ-ブロッカーには人権がない。パワーが2000上がるのも非常に大きく殴り返しの打点の確保に。

 

 

 

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■優先度5

■オーラの中では重たい部類に入ってしまうがその分強力なデザイン。パワーを+6000しパワードブレイカーも付与することが可能。最低限W・ブレイカーを準備することが可能な上にブロックされない能力までおまけがついてくる。最後の攻防をブロッカー1枚で生き延びることの多いリミテッドでブロックされないクリーチャーは非常に強力。

またこのカードの真価は自分のGRクリーチャーの上に乗っけることですね。ブレイク枚数が1枚増える上にブロックされなくなるので相手の打点計算を一気に狂わせることが可能。一撃必殺のフィニッシャーとして優先ピックしたい。

 

 

 

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■優先度4

■アンコモンの水のオーラっていきなり強くなりますね(白目)。コスト4で最低限4000以上のパワーを持つクリーチャーを爆誕させることができるのはさておき。装備していたクリーチャーが破壊された時にそのクリーチャーが装備中のオーラをすべて手札に戻すとことができます。テキトーに相打つだけで1アド稼ぐことのできるオーラですね。

大量のオーラをつければつけるほど効果は大きくなりますが、横に広げたほうが強い盤面も多くあります。序盤に貼りつけて触りづらい生物として生かしておくしかできなさそうなため5はつけられずですね。

 

 

 

 

【あとがき】コモンとアンコモンの格差がすごい。

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 水文明は今回オレガオーラを使用してほしいようですが、コモンのカードパワーが非常に低く、逆にアンコモンのカードパワーが凄まじいデザインになっています。光文明はどのカードも平均3点を行く文明でしたが、水文明はまったく逆ですねえ。ピックしてはいけないカードを的確によけてデッキを組むことになりそうです。

 さて次回からは光物の考察になっていきます。光物は基本的にピックしてもいいものばかりなのですが、それに構築を引っ張れられてもいいかどうかを中心に見ていこうと思います。まあシールド戦なので構築を歪めることにはならなさそうですが。というわけでまた後日。