【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード光文明編

 1日空きましたがこんにちわ。無事再開のシールド戦メモ。本日は光文明編です。すでに3文明ほど見ていきましたが、率直な感想を言うと

 

「アンコモン強いわ」

 

の一言に尽きます。これは優良アンコモン取ればとるほど強いということですね。以上閉廷。

 

というわけにもいかないので光文明のコモンアンコモン見ていきましょう。

 

 

 

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■優先度4

■S・トリガーの生き物兼ブロッカー枠。出た時に除去などのトレードはできないがそれでもブロッカーなので優秀。パワーが4000もあるので序盤のランパンを咎めることも容易。S・トリガーだけで採用価値アリ。

 

 

 

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■優先度3

■新DM編に登場したメタリカ特有の攻撃誘導能力持ちのクリーチャー。自分がタップしているときにアンタップするとバトル先を自分や他のクリーチャーに移し替えることのできる実質ブロッカー。寝ている時限定だが働くことが可能。パワーラインが高いことだけはいかしてあげたい。

 

 

 

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■優先度3

■この環境で貴重なチャンプブロッカー。死んだときにGR召喚できるので無駄がない。打点としては計算できないが、相手のクリーチャーの打点と相談できるので採用価値はある。殴り合いになった時に軽量ブロッカー1枚でなんとかなるシーンも多いが果たして殴り合いに発展するかどうかはそのプレイヤー次第。ブロック後に破壊されると打点になる点はGood。もっと優先して取った方がいいかも。

 

 

 

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■優先度5

■簡単に1枚が2枚に増える露骨なカード。アドを稼ぐのはリミテッドの嗜み。もちろんガチャレンジなので何が出るかは不明瞭だがそれでも2体盤面にクリーチャーを残せる点は強い。これを複数枚取れるのなら光文明を積極的に採用したい。

 

 

 

 

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■優先度5

■手札にあっても盾にあっても強いカード。コストが軽いGR召喚カードな上に相手のクリーチャーをタップキルする機会までくれる凄まじいカード。これも複数枚取りたい系カード。盾にあるとこちらの打点を増やしながら相手の攻撃を止めることができ、親父が着地すれば1枚で2枚のカードを止めることができるので実質ホーリー(言い過ぎ)。コモンなのが不思議。S・トリガーなので触るだけでも採用しておくべきカード。

 

 

 

 

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■優先度2

■シンプルにGR召喚した後、続けてコスト3以下の呪文を投げることができる呪文。可及的速やかに手札を盤面に投げつけなければいけない轟轟轟のようなデッキだと鬼のように強力だが、アドを稼ぎあう展開にしたいシールド戦では少々ピックしづらい。先行でテンポを取るために使用するのに問題はないが後続が続かなかったり、S・トリガー一枚で取り返させると目も当てられない。

 

 

 

 

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■優先度2

■闇文明ピンポイントメタカード。シールド戦では3/3500のブロッカーとしての役割しか持てないことが多い。墓地からクリーチャーを出すことを抑制したり呪文を唱えられないようにできるが、ピンポイントすぎて汎用性がない。フル活用するのが難しい。

ツインパクトカードということで呪文側はキャントリップ月のクリーチャーではないカードのバウンス。クリーチャーではないカードはこの環境ではオーラなのでオーラを一時的に剥がす役割しかない。ゲームにならないオーラはムカデのタップインなのでそこを安く剥がしてクリーチャーを着地させることができるのがおいしい。腐ってもキャントリップ持ち。この環境ではタップイン処理が厳しそうな上にテキストもそそられないので優先度低。

 

 

 

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■優先度4

■高コスト高パワーの光文明らしいカード。出た時にGR召喚可能。このクリーチャーか他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時に相手のクリーチャーを1体タップできる。出た時に実質2枚相手のクリーチャーをタップすることが可能。次のターンからはクリーチャーを出すたびに、相手のクリーチャーをタップし、このクリーチャーで殴り返すことができるので文句なしのフィニッシャー。終盤に引けば引くほど強いドン引きカード。しかしコストが非常に高いため5は付けなかった。フィニッシュ手段に乏しいピックだった場合は積極的に採用したい。

 

 

 

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■優先度4

■6/6000の非常に硬いブロッカー。守ってよし、W・ブレイカーなので殴ってよしの万能カード。器用すぎる。出た時にGR召喚できるのでそこもアド。コストが高いのは難点だがそれでも役割を選択できるデカブツという点で非常に優秀。光文明すげえな。なんでもできる。丸い。

 

 

 

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■優先度2

■構築では最強カード。先行プーンギで血管破裂顔真っ赤事案。自分のターン中に相手がなんらかの方法で呪文を唱えた時にGR召喚可能。この条件は強力だが出た時にGR召喚できるクリーチャーに軍配があがる。

このクリーチャーのメイン能力である呪文のコスト増も使い勝手は恐ろしく地味。シールド戦のピック前提として殴ってゲームを終わらせるしかないためクリーチャーを多く採用することになります。そのため呪文のコスト増は思ったよりフル活用しづらいかもしれない。オーラの台頭も向かい風。しかし呪文でGR召喚するギミックも非常に多いので完全に使えないカードというわけではない。が能力が使いづらいので優先度は落ちた。

 

 

 

 

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■優先度3

■相手のクリーチャーを2体フリーズすることのできる呪文。S・トリガー一枚で相手のクリーチャーを2体止めることができる。殴り返しも可能な上に延命も可能。しかしこの呪文自体がアドバンテージを稼ぐことができないのも事実。枠が余れば採用の余地あり。これに助けられてゲームを取ることも何試合もすれば間違いなくあるので評価が分かれるだろう1枚。

 

 

 

 

 

【あとがき】印象が大きく変わった光文明

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 このルールで除去が少ない文明はピックしづらい傾向にあると踏んでいましたが、1枚1枚を見てみるとそこまで弱い印象がないですね。むしろ文明の中で一番不要牌が少ない文明とまで思います。点数が高いわけではないが80点の集団といった印象です。一番プレイヤーの力量が試され、そして結果を出すために中心にしやすい色だと感じました。優秀なS・トリガーが多くあり、フィニッシュ手段もきっちりわかりやすいものが準備されているので初心者も触りやすい色に感じます。シールド戦で遊ぶならこの色中心に遊んでみたいですね。というわけで明日は最後の水文明をお楽しみに。